Et ainsi se narre Hyrule ...
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Personnages et attributs :

Race :

Hylien
***
2 lancer de dé par jour de voyage.
Talent de survie :
Parlemente avec un ennemi humanoïde pour qu'il le laisse partir.


Goron
*****
4 lancer de dé par jour de voyage.
Le Goron n'est pas ralenti par les voyages en montagne.

Zora
***
2 lancer de dé par jour de voyage.
1 lancer de dé pour les voyages aquatique.

Kokiri
***
2 lancer de dé par jour de voyage.
Le Kokiri n'est pas ralenti par les voyages en forêt.
Les Kokiri ne sont pas attaqués par les monstres de type forêt.

Piaf
***
1 lancer de dé par jour de voyage.

Gerudo
***
2 lancer de dé par jour de voyage.
Le Gerudo n'est pas ralenti par les voyage dans les zones désertiques.

Sheikah
***
2 lancer de dé par jour de voyage.

Le dé de voyage :
Chaque voyage d'une zone à l'autre demande un jour de voyage. Parfois plus en fonction du type de terrain traversé. Lors de ces voyages, vous devez lancer un ou plusieurs dé voyage qui vous révèleront comment se déroule votre trajet. Un voyage peut se dérouler sans encombre tout comme être semé d'embuches.

Il y a plusieurs types d'environnements :

Les plaines
Les montagnes
La montagne de feu.
Les montagnes de glace.
Les forêts
Les déserts.
Les marais.
Les rivières et lacs.
Les mers.


Résultats du dé voyage de jour  (La nuit, chaque monstre a une * de plus):



Vous êtes attaqués par un monstre ***.
Rien ne se passe.
La zone vous inflige * de dommage.
Vous êtes attaqués par un monstre *.
Vous êtes attaqués par un monstre **.
Vous êtes attaqués par un monstre *.
Vous êtes attaqués par un monstre **.
Vous êtes attaqués par un monstre de zone *.
Vous êtes attaqués par un monstre de zone **.
Rien ne se passe.
La zone vous inflige ** de dommage.
Rien ne se passe.
Vous êtes parvenus à vous reposer et à soigner un *.
Une aide inattendue vous a prodigué un soin de **.
Vous êtes attaqués par un monstre de zone **.
Vous êtes attaqués par un monstre de zone *.
Rien ne se passe.
Rien ne se passe.
Durant votre voyage, vous avez trouvé une bourse de 5 rubis.

Le repos :
Après chaque jour de voyage, vous pouvez choisir de vous reposer en utilisant un objet, ou en lançant le dé repos. Si l'objet vous assure un soin, le dé repos est plus risqué car s'il est gratuit, il vous expose à une attaque.
A noter, si  vous ne lancez pas le dé repos, vous voyagerez de nuit, vous exposant à la rencontre de créature plus retors.

Vous profitez d'un repos réparateur (+**)
Vous n'avez pas bien dormi (+*)
Vous avez été attaqué pendant la nuit mais avez su vous défendre.
Vous avez été surpris durant la nuit par un monstre *.
Vous avez été surpris durant la nuit par un monstre **.

Note : vous recevez un rubis par monstre vaincu en fonction de son niveau d'étoile.

Dernière édition par Admin le Jeu 19 Mai - 17:10, édité 1 fois

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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Objets :

Potion verte : redonne $$$
Potion rouge : redonne ***
Potion bleue : redonne *** et $$$
Lait de vache : redonne **

Objets de soutien :
Torche

Armes :
Effets différents.
Le nombre * correspond à la puissance mais aussi au poids de l'arme.
Certains talents peut permettre d'accéder à un rang d'arme supérieurs ou d'en augmenter les dégâts.

Kokiri, Korogu = *

Hylien, Gerudo, Zora, Piaf = **

Goron = ***

Dernière édition par Admin le Ven 20 Mai - 0:33, édité 1 fois

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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La magie : Chaque habitant du monde d'Hyrule est lié de près ou de loin à un élément. Certains sont généralement liés à son espèce. La forme que prend leur pouvoir est généralement liée à la vertu portée par le héros.

Magie de la forêt : Octroie des pouvoirs liés à la végétation et aux bienfaits de la nature.
Combien de contes narraient les aventures d'un héros porteurs des pouvoirs de la forêt. Il vaguait gaiement dans ses aventures, accompagnés et aidés de ses joyeux compagnons, animaux de chairs ou de sève, séduits par la magie qui régnait en cet être. Les branches des arbres s'adaptaient pour offrir une échelle naturelle à ces aventuriers, ou leur feuillage se penchait pour protéger l'aventurier des tempètes célestes. Au petit matin, la végétation lui offrait repas grâce à des baies et des fruits. Sa seule présence entrainait les vieilles souches à resplendir à nouveau de vie et de vivacité. Un magicien des forêts n'était pas vu comme un allié de la nature. Il faisait partie intégrante de son cycle de vie.

Magie du feu : Octroie des pouvoirs liés à la manipulation ou la résistance au Feu.

Magie de l'eau : Octroie des pouvoirs liés à la manipulation de l'Eau.

Magie du Vent : Octroie des pouvoirs liés à la manipulation du Vent.

Magie de la Terre : Octroie des pouvoirs liés à manipulation des sols et des roches.

Magie de l'Esprit : Octroie des pouvoirs liés à la manipulation des âmes.

Magie de l'Ombre : Octroie des pouvoirs liés à la manipulation des ombres.

Magie des Ténèbres : Octroie des pouvoirs maléfiques et de corruption.

Magie de la Lumière : Octroie des pouvoirs permettant de chasser les ténèbres et la corruption.
La magie de Lumière est la seule force en ce monde pouvant lutter efficacement contre les forces des Ténèbres.

Il était un don magique plus rare encore que celui de manier les Ténèbres. Les manipulateurs de la Lumière furent après des générations considéré comme un mythe. Il apparaissait pourtant que certains nouveaux-nés savaient manipuler cette énergie questionnable pour son utilité. Si ce n'était chasser l'obscurité, le don de la Lumière semblait n'avoir aucun attribut offensif, protecteur ou même bénéfique. L'idée même qu'elle soit capable de nuire à un être ne fut même abordée. Pourtant, cette seule force fut dans nombreuses familles royales considérées comme l'élément pivôt à toute guerre contre le malin. La lumière pouvait guérir de sa corruption, mais possédait également le pouvoir de sceller les pouvoirs maléfiques. Dans les ères du Fléau, la Lumière était le don le plus précieux qu'offrait l'Existence à cette Terre. Mais en temps de paix, leurs rares bénéficiaires étaient considérés comme mal-nés, incapable de lutter dans ce monde de dangers.


Magie du Temps : Octroie des pouvoirs liés à la manipulation du Temps.

Les vertus :
Il existe trois vertus dans ce monde, inhérente à toutes les races d'Hyrule. La Force, la Sagesse et le Courage. Chacune lie, selon ses croyances, son possesseur à l'un des grands Avatars ou à l'une des Déesses. Si son origine demeure infondée, les chercheurs confirment que l'utilisation de la magie ou les compétences physiques différent selon chaque vertu portée.



La force : Comme son nom l'indique, les porteurs de la force sont porteurs de capacités impressionnantes dès lors qu'il s'agit d’évincer quiconque s'oppose à lui. Que ce soit par la parole, ou la violence. La magie d'un porteur de la force visera toujours à détruire et blesser son prochain.
Compétences spéciales :
Intimidation
Volonté implacable
Berserker
Violence sournoise.
Voie du plus fort = leadership
Magie destructrice
Magie de la souffrance
Maléfice sournois.

La sagesse : La magie des porteurs de la sagesse a toujours eu vocation de protéger et soigner. Les porteurs de cette vertu recherchent la paix et œuvrent pour toute voie détournée de la violence.
Attitude apaisante
Voie de la protection
Voie du soulagement
Voie du don de soi
Bénédiction
Présence séraphique = les autres cherchent à protéger cette personne.
Inspiration = appel autrui à la détermination.


Le courage : Les porteurs de courage sont connus pour faire face à la force dont il partage la puissance, afin de protéger les voies de la sagesse. Longtemps, la vertu du courage chez les habitants d'Hyrule était restée silencieuse. Parce que ses porteurs faisaient preuve de force mais aussi de sagesse dans leurs actions. Leur magie étant la seule à pouvoir emprunter à ces deux vertus.

Volonté implacable
Voie de l'esquive
Voie du voyage
Talent au combat
Magie d'agilité.
Appel au courage.

Les croyances :

Hyrule est habitée par de nombreuses croyances et religions. Mais il est vrai que certains habitants sont nés sous la bénédiction de l'une d'elle. Certaines bénédictions sont liées à des espèces particulières tandis que d'autres sont partagées entre toutes les espèces.

Din : Déesse de la Force ayant créé la terre du Royaume d'Hyrule. Element : Feu, Terre.
Force brute
Résistance corporelle
Autorité.
Leadership
Feu guérisseur
Feu ravageur
Feu insurmontable


Farore : Déesse du Courage qui donna vie aux êtres du Royaume. Element : Vent, forêt
Elan de Vitalité = offre de la vitalité à ses alliés affaiblis.
Moins dure sera la chute
Repoussement.
Fibre artistique
Elan de vie = Face à l'adversité, donne un élan de courage et de volonté à son porteur.
Coups lacérants = Que ce soit avec les poings ou une arme, celle-ci a toujours un effet lacérant.
Dispersion = Crée un vent qui disperse une attaque par projectile.


Nayru : Déesse de la Sagesse ayant donné la magie et l'intelligence aux êtres d'Hyrule. Element : Eau, Temps.
Perspicacité = aide à trouver la solution à une énigme.
Coup de génie. = Permet de réussir la prouesse d'un autre corps de métier.
Compréhension = Permet d'accéder à un talent supérieur à son corps de métier.
Cessation de confit
Protection magique.
Compassion = Amène un être à ressentir la même compassion que soi-même pour autrui.

Hylia : La déesse des Hyliens chargée de protéger la Triforce. Element : Lumière, Esprit.
Vitalité
Divinité
Don de Lumière = Offre à autrui le pouvoir de la lumière le temps de quelques instants.

Arbre Mojo : La divinité des Kokiri chargé de protéger le peuple de la forêt. Element : Forêt, Eau, Terre, Vent
Forge des forêts
Renaissance végétale.
Feuille mojo = Permet d'user des pouvoirs du vent de la feuille mojo.
Bénédiction de la nature = offre en tout milieu non-désertique un objet de la nature.
Connexion végétale = peut communiquer, même sur de très longues distances, à l'aide d'un végétal ayant racine dans le sol.
Bénédiction de la forêt = Permet d'échapper aux malédictions de la forêt.
Communication animale = Permet de communiquer avec les animaux et les espèces de la forêt.

Cyclos : Dieu des tempêtes. Element : Eau, Vent
Tempête : Permet de brusquer les éléments et de convoquer une tempête.
Force du Tonnerre : Permet de frapper avec la violence du tonnerre.
Vitesse de l'Eclair : Permet de frapper avec la vitesse d'un éclair.
Bouclier de la foudre : S'enveloppe d'arcs électriques vous protégeant d'autrui.

Jabu-Jabu : Le dieu poisson protecteur des Zoras. Element : Eau
Soutien amphibien : Permet de diriger les créatures sous-marines.
Lueur du Dieu poisson : Permet d'invoquer une lumière pour illuminer des zones obscures.

Déesse des Sables : L'idôle sacrée de nombreuses Gerudos. Vue comme la première guerrière et celle qui donna la Force à leur peuple. Element : Terre, Esprit.
Charme de l'Idole.
Courant des tempêtes de Sable.
Adresse au combat.
Manipulation de l'Esprit.
Jugement du Désert.

Firone : Déité draconique respectée surtout par les Hyliens et d'autres peuples. Elle prendrait également l'apparence d'un insecte ou autre animal de la forêt si besoin. Elle est la protectrice des forêts qu'elle inonde de son eau bienfaitrice. Element : Forêt, Eau, Lumière.
Sceller par l'Eau.
Pluie bienfaitrice.
Eau purificatrice.

Lanelle : Déité draconique respectée par les Hyliens et d'autres peuples. Elle est la protectrice des eaux et de ses peuples à qui elle assure le maintien éternel. Elle prendrait parfois l'apparence d'un serpent géant. Element : Vent, Eau, Lumière.
Pluie bienfaitrice
Invocation de la tempête.
Invocation de l'éclair sacré.

Ordinn : Déité draconique qui prendrait aussi l'apparence d'un oiseau ou d'un insecte. Caractériel, il est le protecteur des montagnes et de ses habitants. Element : Feu, terre, Lumière.
Feu destructeur.
Résistance aux chaleurs extrêmes.
Survie aux chutes de pierre.
Résistance au feu.

Marlon : La divinité protectrice des chevaux. Element : Ombre, esprit, lumière et Ténèbres.
Susurrer à l'oreille des chevaux.
Soin aux chevaux.
Destrier de talent.

Poisson-Rêve : Une déité oubliée prenant la forme d'une baleine volante. Ses songes créeraient de véritables univers. Element : Esprit
Repos réparateur.
Communication par les songes.
Purifier l'esprit par les songes.

Zephos : Dieu du vent de forme amphibie, il est le frère de Cyclos. Il est une divinité protectrice des marins. Element : Eau, Vent.
Commander au vent et marées.
Vent chuchotant : Révèle l'approche d'un ennemi au loin.
Vent guidant : Le vent guide son protégé dans ses voyages.

L'Avatar du Néant : Incarnation du mal absolu. Il apparait sous plusieurs formes mais se revêt couramment d'un manteau sombre et imposante. Element : Ténèbres.
Appel du mal = Permet de séduire un individu vers les ténèbres.
Posséder la nuit = Permet d'user des ténèbres pour se camoufler et augmenter son adresse au combat.
Magie des ténèbres = Les ténèbres permettent à son contrôleur d'user plusieurs éléments pour la magie de destruction.
Appel des ombres déchues = Permet d'éveiller des êtres abattus au combat pour qu'ils combattent pour vous.

Dernière édition par Admin le Ven 20 Mai - 12:12, édité 1 fois

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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Métier :

Noble
Marchand
Forgeron
Alchimiste
Mercenaire
Homme de foi
Fermier
Chasseur
Pêcheur
Mineur
Chercheur
Archéologue
Médecin

Talents :
Voie du guerrier
Art du poing et du corps.
Art de la lame.
Art du bouclier

Voie de la magie
Art de la magie guerrière.
Art des enchantements
Art des soins magiques

Voie de la diplomatie
Art de la discussion.
Art de l'embrouille.
Art de l'autorité.

Voie du voleur
Art de la discrétion
Art de l'assassinat
Art du vol

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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Arbre de compétences :

Voie du combat :

1. Base de la voie guerrière :
Vous permet de manier les armes avec un semblant d'adresse.
Vous avez accès aux armes d'une étoile supplémentaire.

2. Manier les armes lourdes :
Un entraînement physique vous a permis de porter des armes plus lourdes sans perte d'adresse.
Vous permet de manier les armes à deux mains de niveau ** ou ***.

2. Voie de la distance :
Vous avez appris à manier les armes à distance de niveau * ou **.

2. Voie de combat améliorée :
Vous êtes devenu un expert à l'arme blanche, ce qui vous permet de manier les armes à une main d'une étoile supplémentaire.

2. Voie de la défense : Vous vous êtes entrainés pour manier le bouclier et l'épée en même temps.
Vous pouvez utiliser les boucliers d'une étoile supplémentaire à votre niveau.

3. Amélioration de l'une des voies choisies en 2 ou choix parmi les autres améliorations.

Voie de la magie :
1. Vous avez réussi à manier votre magie pour utiliser un élément en un faible sort offensif, défensif, de soutien (selon votre vertu).

2. Voie de l'enchantement :
Votre armure et votre bouclier vous protègent contre l'élément que vous maitrisez.

2. Vous maitrisez votre magie pour utiliser un sort offensif, défensif ou de soutien de niveau moyen.

2. A force de long entraînement, vous êtes parvenu à manier votre magie dans un autre type que celui de votre vertu.

2. Vous êtes parvenu à maitriser l'un des autres éléments lié à votre religion.

3. Voie de l'enchantement :
Vos armes infligent des dégâts liés à l'élément que vous maitrisez.

3. Vous maitrisez votre magie pour utiliser un sort offensif, défensif ou de soutien de niveau supérieur.

3. Vous pouvez à présent maitriser un troisième élément ou améliorer celui que vous aviez découvert.

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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Liste des sorts mineurs, moyens et majeurs :

- Forêt :

- Eau :
Crée une prison marine qui stoppe vos adversaires.*
Disperse projectile et attaque physique en vous entourant d'une barrière d'eau.*
Vous permet de respirer sous l'eau pendant une longue durée.*

- Feu :
Vous permet de lancer une boule de feu.*
Vous permet de vous vêtir d'une couverture de flamme protectrice.*
Vous permet d'éclairer les lieux sombres.*

- Vent :
Crée une tempête qui disperse et renverse plusieurs cibles.*
Vous entoure d'un vent régénérant.*
Le vent vous porte et augmente votre vélocité au combat ou durant vos déplacements.*

- Terre :
Vos coups physiques deviennent aussi durs que la roche.*
Votre corps résiste aux assauts physiques.*
La Terre vous offre un abri sur pour la nuit.*

- Esprit :

- Ombre :

- Ténèbres :

- Lumière :

- Temps :

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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Construction de forum :

1. Règles
2. Contexte
3. Présentation et du plaisir de choisir quelle race jouer.
4. Vertus, races, religions, talents, métiers = spécialités
5. Carte d'Hyrule et voyage
6. Objets, armes, bouclier et autres.
7. Quêtes

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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Combat :

Vous avez un certain niveau d'étoiles selon votre espèce, et vous pouvez rencontrer des monstres ayant différents niveau d'étoiles. Ces étoiles équivalent à plusieurs chose : votre force mais aussi vos points de vies.
Combattre un monstre vous fait perdre autant de points de vie que d'étoiles qu'il possède.
Ainsi, affronter un monstre ayant * vous fera perdre une étoile.
Votre personnage ne peut pas vaincre un ennemi ayant plus ou autant d'étoiles que lui (car il est certain d'y perdre toutes ses étoiles dans le combat).
Ces règles s'appliquent à votre personnage s'il voyage sans équipement.

Armes :
Les armes se divisent également en plusieurs niveaux d'étoiles.
Posséder une arme vous permet de vaincre un ennemi du même niveau que celle-ci sans perdre d'étoile.
Ainsi, utiliser une arme* vous permet de vaincre tous les ennemis* sans perdre un seul point de vie.
Attention, en cas d'attaque groupée, l'arme ne s'applique que sur un seul ennemi. Les autres vous attaqueront comme si de rien n'était. Seules les armes touchant plusieurs ennemis vous permet de ne pas recevoir des dégâts.
Certains ennemis manient la distance. Dans ce cas, seules les armes à distance tel que les arcs ou les boomerangs auront un effet sur eux.

Armure et bouclier :
Si les armes permettent d'affronter un ennemi d'un niveau égal ou inférieur à celle-ci, les armures et boucliers vous permettent de vous défendre contre un niveau supérieur à celle-ci. Chaque armure et bouclier possèdent également un certain nombre d'étoiles. Dans le cas d'un affrontement contre un ennemi plus puissant que vous, l'armure ou le bouclier encaissera les dégâts avant de pénétrer vos points de vie. Il est donc judicieux de s'équiper en circonstance.

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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Paralyse = Rend l'arme inutilisable.
Réchauffe = Permet de se protéger des dangers du froid dans certaines régions.
Refroidit = Permet de résister aux chaudes températures du désert.

Idée de sort pouvant paralyser, refroidir, réchauffer.

Sort annulant le vol chez les ennemis.
Sort permettant d'attaquer plusieurs ennemis.
Sort changeant le type de terrain.
Sort changeant les dégâts d'éléments en un autre.
Sort permettant de doubler les dégâts d'éléments.
Sort permettant de se protéger contre un type d'éléments.
Sort permettant de lutter contre un élément contre lequel il est faible (exemple : forêt annulant le feu)
Sort empêchant l'ennemi d'utiliser son arme ou son armure = Incandescence/Sort de Foudre
Sort augmenter le niveau d'armure ou d'arme
Sort permettant d'utiliser un objet ou un talent deux fois (magie du temps) = répétition
Sort permettant d'utiliser deux talents différents = arnaque temporelle (deux lignes du temps)
Sort inversant le bonus d'arme et d'armure d'un joueur
Sort inversant le bonus d'arme de deux joueurs
Sort inversant le bonus d'armure de deux joueurs.
Sort permettant de choisir le résultat de dé adjacent à celui obtenu (à jouer avant le lancer de dé obligatoirement).
Sort permettant de choisir un autre résultat de dé (sort majeur)
Sort permettant d'utiliser des armes à deux mains.
Sort permettant d'attaquer plusieurs ennemis même avec une arme à une main. = magie de terre
Sort permettant d'atteindre les ennemis volants avec une arme simple. = magie de vent
Sort annulant le vol = Eboulement/Cage sylvestre
Sort groupant les créatures ennemies en une seule. Additionne leur niveau néanmoins. = Fusion forcée.

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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Confection de sort :
Basique :
Dégât de 2 sur une cible.
Diminution du bonus d'arme de 2
Diminution du bonus d'armure de 2
Dégât de 1 immédiatement sur les PVs
Soin de 2pv.
Augmentation du bonus d'arme de 2
Augmentation du bonus d'armure de 2
Diminution du bonus d'arme et d'armure de 3, répartis.
Un dégât sur un ennemi volant.
Capacité de toucher les ennemis volants.
Octroie des ailes.
Un dégât sur un groupe d'ennemis.
Annule un sort si vous avez l'élément ascendant.
Sort permettant d'éviter un ennemi de niveau égal.
Sort permettant d'utiliser des armes à deux mains.
Sort permettant d'annuler une attaque à distance.

Moyen :
Dégât de 4 sur une cible.
Diminution du bonus d'arme de 4
Diminution du bonus d'armure de 4
Dégât de 2 immédiatement sur les PVs
Soin de 4pv.
Augmentation du bonus d'arme de 4
Augmentation du bonus d'armure de 4
Augmentation du bonus d'armure de 5 réparti entre vos alliés.
Augmentation du bonus d'arme de 5 réparti entre vos alliés.
Diminution du bonus d'arme et d'armure de 6, répartis.
2 dégâts sur un ennemi volant.
Capacité de faire chuter tous les volants et leur infligent à chacun deux dégâts.
1 dégât sur un groupe d'ennemis volants.
2 dégâts sur un groupe d'ennemis.
Annule un sort tant que vous n'avez pas l'élément faible.
Sort permettant d'éviter un ennemi de niveau supérieur.
Sort permettant d'utiliser des armes à deux mains et d'augmenter le bonus d'arme de 1.
Sort permettant de renvoyer une attaque à distance.
Annule le talent d'une cible.

Avancé :
Dégât de 6 sur une cible.
Diminution du bonus d'arme de 6
Diminution du bonus d'armure de 6
Dégât de 3 immédiatement sur les PVs
Soin de 6pv.
Augmentation du bonus d'arme de 6
Augmentation du bonus d'armure de 6
Augmentation du bonus d'armure de 7 réparti entre vos alliés.
Augmentation du bonus d'arme de 7 réparti entre vos alliés.
Diminution du bonus d'arme et d'armure de 8, répartis.
3 dégâts sur un ennemi volant.
Capacité de faire chuter tous les volants et leur infligent à chacun 4 dégâts.
2 dégât sur un groupe d'ennemis volants.
3 dégâts sur un groupe d'ennemis.
Annule un sort ennemi.
Renvoie un sort ennemi si vous possédez l'élément ascendant.
Absorbe un sort ennemi et le convertit en magie si vous possédez le même élément.
Sort permettant d'éviter un groupe d'ennemis de niveau supérieur.
Sort permettant d'utiliser des armes à deux mains et d'augmenter le bonus d'arme de 3.
Sort permettant de renvoyer une attaque à distance et d'augmenter le dégât de 2.
Sort permettant d'attribuer des effets de terrain supplémentaires (tiré d'un autre terrain).
Copie le talent d'une cible.

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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Liste des sorts faits :

Forêt :

Sort basique :
- Transcendance de la nature (Force) : La forêt vous confie sa force vitale pour augmenter la taille et la puissance de vos forces.
La vie qui vous parcourt augmente votre puissance d'attaque et d'armure de 2 jusqu'à votre prochain repos. Vous ne pourrez récupérer qu'un seul point de vie durant votre prochain repos.

- Convocation des abeilles (Force) : Vous pouvez contrôler aux essaims d'abeilles afin qu'ils s'en prennent à vos ennemis.
Si vos ennemis ne portent pas d'armure de niveau 3 au moins, vous diminuer leur niveau d'étoiles de 1.

- Choc de la nature (Force) : Vous parvenez à quérir l'énergie de la nature pour infliger un sort direct à votre adversaire.
Vous pouvez diminuer le niveau d'étoile d'un ennemi rencontré de 1.

- Croissance de la nature (Sagesse) : Permet d'entamer une croissance forcée des racines, plantes, buissons alentours pour dresseur une barrière.
Ce jour, en territoire forêt, vous pouvez décider ou non d'affronter une créature.

- Toile de Skulltula (Sagesse) : Permet de faire apparaitre une toile comme celle produite par les Skulltula pour emprisonner une cible.
Cette dernière perd 1 point de son bonus d'attaque.

- Absorption de la nature (Sagesse) : La nature environnante vous protège d'un sort basique et la convertit en fruits à votre intention.
Convertit une attaque en un point de vie que vous pouvez obtenir ou offrir à l'un de vos alliés. Ce sort ne fonctionne pas contre les éléments forts et les effets sont doublés contre les éléments faibles.

- Dissipation de la malédiction (Sagesse) : Les malédictions des forêts peuvent être soignés par ceux maitrisant la magie.
Une fois par repos, vous pouvez vous soigner ou soigner un allié d'une malédiction des forêts.

- Convocation du guide (Courage) : Permet de convoquer un animal qui vous guidera dans les labyrinthes forestiers.
Ce jour, en territoire forêt, vous pouvez diminuer de un lancer de dé votre voyage.

- Communication sylvestre (Courage) : Permet de communiquer avec les créatures des forêts pour qu'elles vous communiquent des infos.
Ce jour, en territoire forêt, vous pouvez éviter un affrontement sur votre prochain jet de dé.

- Équipement de l'écorce (Courage) : Votre magie vous permet de revêtir une épée et une armure d'écorce qui augmente votre niveau d'arme et d'armure de 1 durant tout votre voyage en forêt.

Sort moyen :
- Force sylvestre (Force): Votre corps se dote des capacités naturelles des plus puissants créatures de la forêt.
Augmente votre niveau d'étoile de 3 jusqu'à la fin de votre voyage et vous permet de porter des armes à deux mains, mais vous ne regagnez qu'un seul point de vie lors de votre repos.

- Étreinte de la nature (Force) : Les racines entourent votre proie et l'étranglent.
Vous diminuez le niveau d'étoile d'un ennemi non-volant de 2.

- Hache des sylvains (Force) : Vous façonnez en un instant une hache sylvestre à l'aide de vos pouvoirs.
Vous donne un bonus d'arme de 3 jusqu'à la fin de votre voyage. Cette arme est une arme à deux mains. Se détruit dans les zones volcans ou contre les ennemis de feu.

- Connaissance des guerriers de la forêt (Sagesse) : Vous pouvez absorber les compétences des guerriers de la forêt et les vous faire votre.
Jusqu'à la fin de votre voyage, vous pouvez utiliser n'importe quel arme à distance appartenant au domaine des forêts.

- Combattant sylvestre (Sagesse) : Vous convoquez un arbre-combattant qui vous accompagnera le temps d'une journée de voyage et recevra les coups pour vous.
Il dispose de quatre points de vie mais vous ralentit d'un dé de voyage.

- Transfert des énergies (Sagesse) : Tout être est traversé par de l'énergie qu'il est possible de manipuler à l'aide des magies de la nature.
Si votre adversaire ou un allié utilise un sort ou un talent pour augmenter sa puissance d'arme au corps-à-corps, vous la lui dérobez jusqu'à la fin du combat.

- Appel à la justice des forêts (Courage) : Parfois, la loi de la forêt prime sur celle de la jungle.
Vous pouvez annuler tout sortilège des forêts si celui-ci augmente le niveau d'étoiles, d'arme ou d'armure de manière à ce que l'addition ne soit supérieure à la votre.

- Fusion animale (Courage) : Vous fusionnez avec un animal des forêts qui vous octroie des capacités uniques.
En forêt, une fois par jour, vous pouvez choisir avant votre lancer de dé entre éviter un ennemi, diminuer votre voyage d'un lancer de dé ou vous assurer un repos sauf. Le sort cesse de faire effet une fois sorti du terrain forêt.

- Suivre la voie animale (Courage) : Vous laissez les arbres et la nature vous guider jusqu'à un lieu de repos sur.
Vous gagnez assurément un point de vie durant le prochain repos par nombre de jet de dé séparant le moment de l'exécution de sort jusqu'à votre repos.

Sort avancé :
- Appropriation de la bête (Force) : Vous acceptez de vous laissez contrôler par un esprit bestial de la forêt.
Vous obtenez un bonus d'étoile de 2, un bonus d'attaque de 4 et un bonus d'armure de 4. Vous n'utilisez plus votre équipement. Vous devenez berserker et ne faites plus la différence entre vos alliés et vos ennemis. Vous ne pouvez plus attaquer quiconque appartenant au peuple des forêts. Vos ne pouvez interrompre le sort sans un sortilège ou un talent calmant l'état Berserk.

- Possession de la bête (Force) : Une autre cible que vous se retrouve possédée par l'esprit bestial de la forêt.
Son niveau d'étoile augmente de 2, bonus d'attaque de 4 et un bonus d'armure de 4. Il n'utilise plus son équipement. Il devient berserker et ne fait plus la différence entre alliés et ennemis. Il ne peut plus attaquer quiconque appartenant au peuple des forêts. Vous ne pouvez interrompre le sort sans un sortilège ou un talent permettant de calmer l'état Berserk.

- Force de l'Arbre Mojo (Force) : En appel à la force de l'Arbre Mojo pour écraser vos ennemis.
Vous pouvez convertir vos points de magie puis d'armure puis vos points de vies pour les transformer en bonus d'arme.

- Sagesse de l'Arbre Mojo (Sagesse) : En appel à la sagesse du vénérable Arbre Mojo pour mettre fin aux conflits.
En forêt, permet d'expulser un adversaire en le renvoyant au début de son voyage en forêt ou permet d'éviter toute confrontation en forêt contre des monstres d'un niveau supérieur au votre.

- Moisson magique (Sagesse) : La forêt se veut généreuse à ceux qui lui proposent un bon prix.
Permet de convertir vos points de magie en points de vie à votre attention ou ceux de vos alliés en point de vie à leur attention.

- Compost (Courage) : Les bucherons comprenaient qu'ils allaient trop loin lorsque leur hache et leur équipement était dévoré par la pourriture.
Rend inutilisable et annule tous les bonus d'armes et d'armure dû aux équipements jusqu'à la fin du combat ainsi que l'utilisation d'accessoires ou d'objets. Annule tous les effets bénéfiques et néfastes de sorts ou talents utilisés cette journée.

- Courage de l'Arbre Mojo (Courage) : En appel au courage du vénérable Arbre Mojo pour affronter un conflit à venir.
Additionnez votre nombre d'étoiles à celui de votre adversaire ainsi que son bonus d'arme et d'armure puis divisez le, chacun répartit son nombre de points comme il le veut à la du combat. Contre un monstre tiré au dé, ne prenez en compte que vos niveaux d'étoiles et répartissez les équitablement.

- Possession de l'esprit gardien (Courage) : Vous vous laissez posséder par un esprit animal.
Vous perdez l'usage de votre équipement et les bonus qui vont avec ainsi que l'usage des objets et de vos talents. Vous réduisez d'un dé chaque jour de voyage en forêt. Vous pouvez interrompre ce sort à chacun de vos repos.

Feu :

Sort basique :
- Crachin de flammes (Force) : Invoque une multitude de petite boule de feu afin d'éliminer le plus possible d'ennemis.
Fait perdre un point d'étoiles à plusieurs ennemis.

- Boule de feu (Force) : La boule de feu classique que vous créez et lancez sur un adversaire.
Fait perdre deux points d'étoiles à une cible.

- Poings de feu (Force) : Vous enflammez une partie de votre corps afin d'embraser les cibles que vous frappez.
Vous perdez un point d'étoiles mais obtenez un bonus d'arme au corps-à-corps de 2 et infligez des dégâts de feu.

- Cautérisation de la plaie (Sagesse) : A l'aide d'une flamme, vous cautérisez une plaie ouverte.
Si vous ou une cible alliée a déjà été mis au tapis durant le voyage, vous pouvez rétablir l'un de ses points de vie maximum. Néanmoins, jusqu'au prochain repos, la personne soignée ne possède plus qu'un point de vie.

- Veilleuse (Sagesse) : Vous invoquez une flamme gardienne qui permettra de veiller la nuit.
Durant le repos, vous ne pouvez pas être la cible d'attaque par surprise.

- Armure embrasée par les flammes (Sagesse) : Votre armure luit et brûle tout assaillant qui s'en prendrait à vous.
Si vous portez une armure, un adversaire qui s'en prend à vous subit un sort de feu. Il perd une étoile s'il attaque à mains nues, ou subit un malus d'arme de 2 s'il utilise une arme de contact.

- Lueur dans les ténèbres (Courage) : Perdu, vous invoquez une flamme qui vous guidera.
Vous lancez un dé de moins pour votre journée de voyage.

- Embrasement des armes (Courage) : Vous convoquez les flammes pour qu'elles vous aident à vous battre.
Vos armes gagnent un bonus d'arme de 1 et infligent des dégâts de feu.

- Compréhension du feu (Courage) : Vous apprenez à laisser les flammes glisser sur vous et à ne plus subir leur courroux.
Vous ou un allié ciblé perd sa faiblesse contre le feu et réduit tous les malus provoqué par celui-ci de 1.

Sort moyen :
- Elémental de flammes (Force) : Il existe sur d'autres plans d'existence, des créatures dont le seul pas enflamme les sols.
Vous convoquez un élémental de flammes qui inflige deux dégâts d'étoiles à tous, alliés comme ennemis, vous également.

- Consumer les ailes (Force) : Vous créez un vent de flamme qui brûle les ailes de tous ceux en ayant.
Annule tous les avantages dû au vol, ceux ayant eu les ailes brulées ne peuvent les récupérer jusqu'à la fin du voyage, ou en recevant des soins appropriés.

- Magmatisation (Force) : Votre feu est si intense qu'il fait fondre même la terre et la transforme en lave.
Si une cible possède lance un sort de Terre, vous le réduisez à néant et le lanceur du sort subit un malus d'armure de 2. S'il n'a plus de bonus d'armure, il reçoit des dégâts directs à la place.

- Sceau d'explosion (Sagesse) : Vous créez une zone protégée par la magie de feu, se déclenchant immédiatement en cas d'attaque.
Lancez ce sort durant votre repos et avant de lancer le dé. Le prochain monstre rencontré durant ce repos subit deux dégâts directs de feu.

- Désarmement par le feu (Sagesse) : Toutes les armes s'embrasent, obligeant tous les combattants de se séparer de leurs armes.
Tous les personnages présents doivent combattre au corps-à-corps, à moins de subir un dégât de feu et un malus d'arme de 2.

- Tourbillon de flammes (Sagesse) : Vous convoquez un tourbillon protecteur de flammes qui vous entoure ainsi que vos alliés.
Vous et vos alliés sont protégés contre l'élément Feu et tous les éléments faibles face au feu durant ce combat.

- Arène de feu (Courage) : Convoque un feu qui réduit l'espace de combat.
Si vous affrontez plusieurs ennemis, ces derniers se regroupent en un seul. Leur force s'additionne puis se divise par deux, arrondi au supérieur.

- Crépitement (Courage) : En subissant les effets indésirables d'un sortilège de flamme, vous vous accaparez ce même sort.
Permet de copier et d'utiliser immédiatement le dernier sort de flamme utilisé par un adversaire à votre encontre. Vous ne maitrisez plus le sort une fois utilisé.

- Propagation des flammes (Courage) : Vos flammes sont telles qu'elles embrasent tout ce qu'elles sont capables de consumer.
Tous les sorts d'élément Forêt deviennent des sortilèges de flamme durant ce combat.

Sort avancé :
- Incendie (Force) : Vous déclenchez une incendie qui dévore le terrain environnant.
Si vous vous trouvez dans une forêt, le terrain n'en est plus un (faisant disparaitre bonus et malus provoqué par le terrain).

- Éruption volcanique (Force) : Vous invoquez un feu si puissant qu'il fait fondre la roche environnante en un flot de magma.
Si vous vous trouvez sur un terrain montagne, tous les personnages non-volants, vous inclus, subissent 5 dégâts de feu.

- Combustion spontanée (Force) : Une cible précise voit son corps enveloppé par les flammes, ignorant son bonus d'armure.
Elle subit trois dégâts directement sur ses points de vie.

- Flamme de vie (Sagesse) : Certains parlent d'un feu dont la volonté était telle qu'il remettait en cause tout ce que la nature lui avait assujetti.
Vous invoquez une flamme de vie permettant de rétablir les points de vies d'une cible mise au tapis et rétablissant ses points de vies au maximum.

- Flamme de lumière (Sagesse) : Vous invoquez une flamme si vive qu'elle s'enveloppe de la même puissance que la Lumière.
Vous invoquez une flamme qui annule un sort de ténèbre.

- Rébellion des flammes (Sagesse) : Vous préservez les victimes d'un sort de flammes infligeant des dégâts aveugles.
Si un sort de feu devait infliger des dégâts à plusieurs cibles, tous ces dégâts sont dirigés vers le lanceur de ce sort, additionné puis divisé par deux.

- Transfert de la flamme de vie (Courage) : Permet de consumer votre vie en une flamme de pouvoir.
Vous permet de transférer vos points de vies en bonus d'attaque et d'armure.

- Possession de la bête enflammée (Courage) : Vous invoquez un esprit ancestral des flammes qui possède votre être.
Vous obtenez un bonus d'arme et d'armure de deux mais ne faites plus différence entre allié et ennemi. Toutes vos frappes sont d'élément Feu.

Eau :

Sort basique :
- Vague (Force) : Changer de sens une vague est le B.A.BA des apprentis magiciens.
Convoque une vague qui renverse un adversaire et annule son bonus d'arme. Si en terrain maritime, la vague touche tous les adversaires.

- Geyser (Force) : Invoque un fort torrent d'eau de sous la terre.
Inflige un dégât, diminue le bonus d'arme de 1. Si en terrain maritime, le geyser touche tous les ennemis.

- Empalement par la glace (Force) : Transforme l'eau en un pique de glace qui est propulsé sur une cible unique à grande vitesse.
Inflige deux dégâts de Glace à une cible.

- Tourbillon (Sagesse) : Invoque un tourbillon d'eau autour de soi.
Au choix, bloque un sortilège ou attaque physique à votre encontre. Si en terrain maritime, le tourbillon vous protège ainsi que vos alliés.

- Bulle de désarmement (Sagesse) : Enferme un ennemi dans une bulle qui l'éloigne avant de le relâcher au loin.
Permet d'annuler la rencontre d'un monstre de niveau égal ou inférieur. Si plusieurs monstres, la bulle fait disparaitre l'un des ennemis.

- Entrave aquatique (Sagesse) : Manipule l'eau pour la transforme en une large entrave qui s'enroule autour d'un ennemi.
Empêche une cible d'utiliser ses armes ou de combattre au corps-à-corps. Si en terrain maritime, la cible subit un dégât.

- Arme d'eau (Courage) : Manipule l'eau pour la transformer en une arme basique.
Vous êtes armé d'une arme d'élément Eau et gagnez un bonus d'arme de 2.

- Surf surprenant (Courage) : Une vague vous soulève en avant et vous propulse pour une attaque surprise.
Vous gagnez un bonus d'arme de 1 et un adversaire subit un malus d'arme de 1.

- Chute de grêle (Courage) : Fait apparaitre une pluie de grêle empêchant le vol.
Les ennemis volants sont obligés de se poser, à moins de subir un dégât de glace.

Sort moyen :
- Pression des bas-fonds (Force) : Invoque la pression sous-marine pour écraser un ennemi.
Diminue de trois le bonus d'armure d'un ennemi et lui inflige un dégât certain sur sa vie.

- Typhon (Force) : Convoque un tourbillon qui emporte tous les êtres se trouvant sous les eaux.
Les créatures aquatiques subissent deux dégâts tandis que les êtres se déplaçant sur une embarcation n'en subissent qu'un. Ne touche pas les adversaires volants.

- Vent glacé (Force) : Convoque un vent si froid qu'il gelé les ailes d'un ennemi.
Fait chuter un adversaire volant en lui gelant les ailes et lui inflige un dégât. La cible ne récupère pas ses ailes avant son prochain repos ou si elle est exposée à un sort de Feu ou de soin.

- Inondation (Sagesse) : Vous faites monter le niveau d'eau de la zone où vous vous trouvez.
Rend le terrain maritime, il reste néanmoins le terrain d'origine également. Ne fonctionne pas en terrain maritime.

- Marais (Sagesse) : Transforme la zone en marais qui ralentit tous les adversaires.
Diminue leur bonus d'arme de 3. Ne fonctionne pas en terrain maritime.

- Banc de poisson (Sagesse) : Appelle à l'aide un banc de poisson.
Désarme un adversaire. Ne fonctionne qu'en terrain maritime.

- Givre (Sagesse) : Vous invoquez un vent qui givre une cible au sol.
Réduit le bonus d'arme de 2 et inflige un dégât de glace.

- Branchies (Courage) : Vous permet de modifier votre corps pour obtenir des branchies.
Vous pouvez respirer sous l'eau et ne souffrez plus des malus de terrain maritime.

- Onde (Courage) : Vous créez une onde dans l'eau qui parcourt votre corps et augmente vos capacités physiques.
Vous augmentez votre bonus d'arme de 2 et d'armure de 1.

- Équipement de Glace (Courage) : Vous créez une arme à une main, ou deux mains ou à distance, une armure et un bouclier de glace pour vous équiper totalement.
Vous infligez des dégâts de glace et recevez une protection contre les éléments faibles face à la glace. Vous obtenez un bonus d'arme de 2 et un bonus d'armure de 2. L'équipement disparait si exposé au feu ou à un terrain de lave.

Sort avancé :
- Raz-de-marée (Force) : Soulève une vague impressionnante qui écrase tous les adversaires.
Désarme tous les ennemis et transforme le terrain en terre maritime en plus de son terrain de base jusqu'à la fin de la journée.

- Force de Jabu-Jabu (Force) : Un tourbillon s'élève au-dessus des eaux et emporte tout le monde sur son passage.
Ne s'utilise que sur un terrain maritime. Attaque toutes les créatures aquatiques, volantes et les autres ennemis et leur inflige un dégâts d'étoiles en ignorant leur bonus d'armure.

- Asphyxie (Force) : Emplit les poumons d'une cible d'eau pour l’empêcher de respirer.
La cible ne peut ni attaquer, ni se défendre et subit 2 dégâts d'éléments Eau ignorant son bonus d'armure.

- Averse (Sagesse) : Invoque une puissante averse.
Annule tous les sorts de type Feu et empêche d'en lancer. Le terrain devient maritime en plus du terrain de base. Les effets durent jusqu'à la fin du voyage (ou si la météo est à nouveau changée).

- Sagesse de Jabu-Jabu (Sagesse) : Vous convoquez la sagesse du dieu marin pour vous retrouver sur les eaux.
Permet d'achever deux journées de voyage en terrain maritime (le terrain ne peut pas être un terrain transformé à l'aide d'un sort ou d'un talent).

- Marais (Sagesse) : Transforme la zone en marais qui ralentit tous les adversaires.
Diminue leur bonus d'arme de 3. Ne fonctionne pas en terrain maritime.

- Convocation de la bête des bas-fonds (Courage) : Convoque une imposante créature marine qui vient vous porter main forte au combat.
La créature est de niveau trois et peut servir de bouclier, ou d'aide à l'attaque. Elle inflige des dégâts d'eau. Ne peut être convoqué qu'en terrain maritime.

- Courage de Jabu-Jabu (Courage) : Les eaux se séparent et révèle des zones terrestres praticables au combat.
Jusqu'à la fin de la journée, le terrain maritime n'en est plus un.

- Grand Splash (Courage) : Le sort convoqué par une cible explose dans une grande explosion d'eau.
Annule le sort ciblé en cours d'exécution et infligeant deux dégâts d'élément eau au lanceur.

Vent :

Sort basique :
- Lame d'air (Force) : Déploie une lame tranchante à distance, sur une cible unique.
Inflige deux dégâts de vent.

- Sphère de Foudre (Force) : Charge une boule d'électricité propulsée sur une cible unique.
Inflige un dégât de foudre. Si la cible porte une armure de fer, elle reçoit deux dégâts supplémentaires.

- Renverser (Force) : Use de la force du vent pour plaquer une cible au sol.
Lui inflige un dégât. Si celle-ci ne porte pas d'armure ou si elle vole, alors la cible subit deux dégâts.

- Tourbillon défensif (Sagesse) : Un vent puissant enveloppe le lanceur et vient bloquer les attaques.
Bloque un sort magique ou réduit la prochaine attaque reçue en réduisant les dégâts de 2.

- Paralysie (Sagesse) : Un éclair vient emprisonner une cible qui le rend incapable de bouger.
Empêche une attaque de contact.

- Vent soufflant (Sagesse) : Libère un souffle de vent si puissant qu'il bloque une attaque à venir.
Empêche la prochaine frappe de proximité sauf sur les ennemis lourds ou les cibles portants une armure lourde. Empêche toute attaque à distance.

- Léger comme une plume (Courage) : Permet d'user des vents pour s'élever dans les airs.
Votre niveau d'arme augmente de 2 jusqu'à la fin de la journée.

- Marcher sur les vents (Courage) : Permet de s'élever dans les airs jusqu'à la fin de la journée.
Réduit le temps de voyage d'un dé.

- Arme inspirée par le vent (Courage) : Permet d'équiper l'arme d'un vent tranchant.
L'arme ensorcelée obtient un bonus d'arme de 2 et inflige des dégâts de vent.

Sort moyen :
- Onde électrifiée (Force) : Déploie une onde traversant le sol et le charge en électricité.
Tous les personnages autre que le lanceur, touchant le sol, portant une armure de métal subissent 3 dégâts d'élément Foudre.

- Zizanie de Cyclos (Force) : Permet d'asseoir l'autorité de Cyclos sur ceux qui cherche à empêcher le vent de souffler.
Empêche un sort de vent d'être contré et lui ajoute un dégât.

- Vents tranchants (Force) : Délivre une bourrasque tout azimuts.
Blesse tous les ennemis volants en leur infligeant un dégât d'élément Vent et les obligeant à se poser.

- Loi de Zephos (Sagesse) : Invoque l'autorité de Zephos sur les vents.
Permet d'annuler un sort d'élément vent.

- Dissimuler les odeurs (Sagesse) : Change le sens du vent afin d’empêcher tout ennemi de vous remarquer.
A lancer avant le lancer de dé. Durant une journée, vous ne rencontrez aucun ennemi.

- Retour à l'envoyeur (Sagesse) : Un vent souffle et perturbe un projectile.
Permet de changer la trajectoire d'une arme à distance sur une nouvelle cible.

- Choc de réveil (Courage) : Alors que votre vie est sensée prendre fin, un choc électrique parcourt votre corps et vous réveille.
Si vous deviez perdre votre dernier point de vie, vous en regagnez un aussitôt après. Vous devez lancer ce sort au moment de recevoir l'attaque fatale.

- Rapide comme l'éclair (Courage) : Un éclair traverse votre corps et augmente vos réflexes.
Vous obtenez un bonus d'arme et d'armure de 2 si vous combattez au corps-à-corps.

- Dispersion des armes (Courage) : Un vent se soulève et désarme toutes les cibles.
Tout le monde combat au corps-à-corps.

Sort avancé :
- Tornade ravageuse (Force) : Déploie une puissante tornade qui ravage le terrain.
Si dans une forêt, alors la zone n'en est plus une jusque la fin de la journée. Inflige deux dégâts d'élément Vent à tous même le lanceur. Trois dégâts d'élément Vent aux cibles ailées. En terrain maritime, la tornade crée un cyclone qui inflige un dégât supplémentaire aux créatures maritimes en plus d'infliger des dégâts d'élément Eau à toutes les cibles.

- Coup de tonnerre (Force) : Un éclair puissant chute sur une cible.
Inflige trois dégâts, plus deux dégâts d'élément Foudre si la cible porte une armure de métal. Une autre cible peut attirer le sort à soi s'il porte un équipement de métal.

- Elémental de Vent (Force) : Invoque un élémental de vent qui vient ravager vos ennemis.
Une créature de vent possédant trois points de vie apparait. Elle inflige un dégât de vent à une cible de votre choix, augmente la puissance de tous les sorts de feu et réduit le bonus d'arme d'une cible de 1.

- Vent tonifiant (Sagesse) : Un vent s'élève et vient donner force et vigueur à vos alliés.
Augmente le bonus d'arme et d'armure de tous vos alliés de 1.

- Vent de la bénédiction (Sagesse) : Élève un vent qui redonne de la santé à une cible.
Redonne deux points de vies à une cible unique.

- Vent dispersant (Sagesse) : Un vent magique s'élève et disperse les éléments présents.
Aucun sort ne peut être utilisé jusqu'à la fin de la journée.

- Dispersion de l'équipement (Courage) : Un vent puissant vient s'engouffrer autour du corps de toutes les cibles présentes et les dépouille de leur équipement.
Ni arme, ni armure, ni objet ne sont utilisables jusqu'à la fin de la journée.

- Corps parcouru par le tonnerre (Courage) : Un éclair vient vous frapper, rendant vos frappes aussi dangereuses qu'un orage.
Jusqu'à la fin de la journée, toutes vos frappes au corps à corps ou armée obtiennent un bonus d'arme de 2 et infligent des dégâts de Foudre. Un dégât immédiat sur la vie est infligé à quiconque porte une armure de métal entrant en contact avec le lanceur du sort.

- A vol d'oiseau (Courage) : Permet de s'envoler et de voyager plus vite et de combler les distances.
Vos deux prochaines journées ne prennent qu'un lancer de dé à chaque jour. Vous devez vous reposer. Si vous combattez, vous êtes considéré comme une créature volante.

Terre :

Sort basique :
- Gants de roche (Force): Arme le lanceur du sort de gantelets de roches.
Augmente le bonus d'arme de 2 s'il combat à mains nues.

- Pic transperçant (Force) : Crée un épais pique sortant du sol.
Inflige deux dégâts à une cible au sol.

- Lancer de rocher (Force) : Soulève une roche du sol et la lance sur un ennemi à distance.
Inflige un dégât sur un ennemi au sol, deux dégâts sur un ennemi volant.

- Maison rocheuse (Sagesse) : Vous créez une maison en roche.
Votre prochain repos ne sera pas troublé par une attaque surprise et vous assure au moins la récupération d'un point de vie.

- Grain de sable dans l’œil (Sagesse) : Vous perturbez la vue d'un adversaire en faisant apparaitre du sable dans ses yeux.
Un adversaire attaquant à distance avec arme ou magie subit un malus de 1 dans les dégâts qu'il inflige.

- Armure rocheuse (Sagesse) : S'entoure d'une épaisse armure de roche.
Diminue tout dégât à 1. Le lanceur ne peut plus attaquer à moins qu'il ne soit capable de soulever des armures lourdes.

- Escalier de roche (Courage) : Un escalier de roche se forme pour vous permettre de vous élever dans les airs.
Vous pouvez attaquer une cible volante.

- Arme de roche(Courage) : Use la roche pour créer une arme pour soi ou un allié.
Permet de créer une arme basique augmentant le bonus d'arme de 2 infligeant des dégâts de Terre.

- Simili de sable (Courage) : Crée une statue de soi en sable pour piéger un adversaire.
Oblige un adversaire à lancer son sort à cible unique sur la statue plutôt que sur soi.

Sort moyen :
- Tempête de sable (Force) : Convoque une puissante tempête de sable qui aveugle les ennemis et empêche de voler.
Tous les combattants perdent un point dans leur bonus d'arme. Les ennemis ailés subissent un dégât et sont obligés de se poser.

- Effondrement (Force) : Permet de provoquer l'effondrement d'un abri.
Si une cible est enfermée, ou a un toit au-dessus d'elle, celui-ci s'écroule et lui inflige trois dégâts.

- Faille (Force) : Crée une faille dans le sol faisant chuter un ennemi.
Inflige trois dégâts de chute à une cible. Ne fonctionne pas sur les adversaires volants.

- Tremblement de terre (Sagesse) : La terre se met à trembler, déstabilisant une ou plusieurs cibles.
Au choix, interrompt le lancement de sort ou l'attaque à distance d'une cible, ou diminue de 1 le bonus d'arme de tout le monde présent.

- Prison terrestre (Sagesse) : Enferme une cible dans une prison de roche.
La prison possède trois points de vie. La cible à l'intérieur ne peut attaquer ou être attaquée.

- Augmentation du poids (Sagesse) : L'armure ou l'arme basique de votre cible devient aussi lourde qu'une roche.
Votre adversaire ne peut utiliser son arme ou son armure, à moins de pouvoir manier les armes à deux mains ou les armures lourdes.

- Bouclier de roche (Courage) : Vous créez instantanément un bouclier de roche.
Ce bouclier vous offre un bonus d'armure de 3.

- Plate-forme (Courage) : Concentre les minéraux pour créer des plate-forme de roches.
Protection contre les volcans et les dégâts de chute pour vous et vos alliés.

- Paratonnerre (Courage) : Vous créez une arme de roche et de métal permettant de lutter contre la foudre.
Vous vous équipez d'une lance qui attire le prochain sort de foudre lancé. Le bonus d'arme de la lance est équivalent aux dégâts que le sort de foudre était sensé infliger.

Sort avancé :
- Météore (Force) : Invoque un météore qui s'écrase sur tous.
Inflige quatre dégâts de Terre à tous.

- Éruption volcanique (Force) : Rompt le sol jusqu'à libérer une poche de magma à la surface.
Le terrain devient volcanique, toutes les cibles subissent deux dégâts de Feu, sauf les cibles volantes. Ne fonctionne pas sur un terrain maritime.

- Puissance titanesque (Force) : Invoque en soi la puissance d'un titan. Le lanceur de sort obtient un bonus d'arme de 4 s'il combat à mains nues et peut porter les armes lourdes.

- Sables mouvants(Sagesse) : La terre n'a de cesse de rappeler qu'elle peut engloutir quiconque la foule.
Tous les combattants au sol sont pris dans des sables mouvants, les empêchant d'effectuer des attaques de contact. Ne fonctionne pas en terrain maritime.

- Rempart (Sagesse) : Un mur de lourde épaisseur se crée, séparant alliés et ennemis.
Le mur possède quatre points de vie. Ni vous et vos alliés ne peuvent aller combattre les ennemis tant que le mur est présent.

- Elémental de roche (Sagesse) : Invoque un élémental fait de roche qui protègera ses alliés.
L'élémental possède cinq points de vie et protège chaque cible unique qui est son invoqueur, ou l'un de ses alliés.

- Absorption terrestre (Courage) : Les coups reçus ne sont jamais oubliés.
Permet de convertir tous les dégâts reçus jusqu'ici en une force de frappe magmatique. Inflige des dégâts de feu.

- Résistance du titan (Courage) : Les titans sont connus pour résister à tout assaut.
Le lanceur de sort résistera à toute attaque en conservant un unique point de vie.

- Partage de la défense (Courage) : Ceux qui savent se défendre, savent protéger les autres.
Permet de partager son bonus d'armure entre soi et n'importe quelle cible.

Sort basique :
- Arme vivante (Force) : Enchante une arme basique pour en faire un allié.
L'arme enchantée possède deux points de vies et est volante. Le lanceur du sort peut porter une arme en plus d'être soutenu par son arme vivante.

- Choc de l'esprit (Force) : Déclenche une vision traumatisante (fictive ou du passé) dans l'esprit d'une cible.
Interrompt un lanceur de sort ou l'utilisation d'une attaque à distance ou diminue le bonus d'arme de la cible de 2.

- Empreinte (Force) : Crée une empreinte qui continue de hanter la cible pour diminuer sa volonté.
Sort à lancer au moment d'une attaque au corps-à-corps. La victime du coup physique reçoit l'empreinte de celui qui vient de le frapper. Son bonus d'armure et d'arme diminue de 1 jusqu'à être soigné par quelqu'un possédant une magie ou un talent pouvant soigner la folie ou autres afflictions de l'esprit.

- Bouclier autonome (Sagesse) : Permet d'insuffler une conscience à un bouclier pour qu'il vous protège.
Permet d'utiliser deux boucliers en même temps. Le bouclier autonome a autant de vie que son bonus d'armure. Si le lanceur de sort ne maitrise pas les boucliers, il reçoit tout de même la protection du bouclier autonome.

- Zizanie (Sagesse) : Vous rendez confus un groupe d'ennemis qui commencent à s'affronter.
Chaque ennemi d'un groupe d'ennemis subit un dégât.

- Insinuation (Sagesse) : Vous insinuez une idée à une cible qui lui fait échouer son attaque.
La cible lançant une attaque physique subit un malus d'arme de 2.

- Concentration (Courage) : Vous affinez votre concentration afin de frapper avec plus de minutie.
Vous obtenez un bonus d'arme à distance de 2.

- Image dissuasive (Courage) : Vous créez un mirage qui effraie vos ennemis.
Si vous rencontrez deux ennemis ou plus tirés au dé, vous en effrayez jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un seul (le plus puissant).

- Volonté (Courage) : Vous augmentez vos forces mentales afin de surmonter une attaque sur votre esprit.
Si vous deviez être la cible d'une illusion de l'esprit ou être atteint de folie ou d'un autre état mental, vous annulez ce changement d'état. Ne fonctionne pas si vous êtes déjà en train de subir l'affliction.

Sort moyen :
- Affliction mentale (Force) : Lacère l'esprit de l'ennemi.
Inflige un dégât directement sur les points de vies et diminue le bonus d'arme de 2.

- Bombe mentale (Force) : Déclenche une explosion qui perturbe tous les esprits alentours.
Personne ne peut utiliser de talent ou de magie après ce sort.

- Absence de limite (Force) : La cible oublie ses limites mentales et physiques.
La cible gagne un bonus d'arme de 3 mais devient berserk.

- Contrôle mental (Sagesse) : Permet de contrôler l'esprit d'une créature plus faible que soi.
En cas d'attaque de groupe, le lanceur contrôle l'esprit d'un monstre au niveau égal ou plus faible que soi. Ce monstre viendra défendre le lanceur de sort.

- Phase (Sagesse) : Permet de lire les pensées d'une cible afin de se préparer à sa prochaine attaque.
Le lanceur de sort cible un adversaire. Au choix, le lanceur de sort a un bonus d'armure de 3 pour la prochaine attaque de l'adversaire ou partage ce bonus d'armure entre soi et ses alliés.

- Apaisement (Sagesse) : Vous parvenez à atténuer les maux de l'esprit à l'aide de votre magie.
Permet de guérir une cible atteinte de folie passagère, des conséquences d'un sort d'Esprit ou de berserker.

- Focus (Courage) : Envoie une pensée obsessionnelle sur une cible.
La cible prend le lanceur du sort comme cible principale pour son attaque.

- Projectile intelligent (Courage) : Vous insufflez votre volonté dans un prochain projectile.
Si le tir d'une arme à distance devait être dévié ou stoppé, vous permettez à ce projectile de finir sa course sur la cible d'origine.

- Partage des connaissances (Courage) : Vous lisez dans l'esprit d'un allié.
Vous pouvez copier l'un des sorts utilisés par l'allié durant le voyage. Vous en avez une utilisation unique et immédiate.

Sort avancé :
- Amorphe (Force) : Vous détruisez l'esprit d'une cible.
La cible ne peut plus attaquer ou se défendre, utiliser de talent ou de magie jusqu'à ce qu'il soit soigné par quelqu'un de compétent. Le lanceur doit avoir un contact durable avec la cible pour utiliser ce sort.

- Autorité mentale (Force) : Vous contrôlez le temps d'un instant une cible.
Vous ordonnez à une cible de changer de cible durant son attaque. Vous décidez de la nouvelle cible.

- Uppercut mental (Force) : Vous assénez une frappe mentale d'une rare violence.
La cible subit un malus de 3 en arme, subit deux dégâts immédiat sur sa vie et son attaque en cours est annulée.

- Armure vivante (Sagesse) : Donne vie à une armure et son équipement, vous offrant un allié au combat.
Vous devez avoir à portée une arme, armure et bouclier non utilisés. L'armure vivante a autant de bonus d'arme et d'armure que celle des armes équipées.

- Échange des esprits (Sagesse) : Vous pouvez échanger votre esprit avec celui d'un allié.
Le temps d'une journée, vous avez le contrôle du corps, des talents et capacités d'un allié, et vice-versa. L'allié doit donner son consentement, ou être évanoui.

- Paix intérieure (Sagesse) : Déclenche une onde qui amène quiconque est touché de baisser les armes et de se calmer.
Tous les personnages sur le terrain subissent un malus d'arme de 3 et tous ceux touchés par la folie ou l'état Berserk se calment.

- Vol de l'arme (Courage) : Envoie sa volonté sur une arme qui se désarme de son propriétaire pour venir armer le lanceur.
Dérobe l'arme. L'utilisateur de l'arme n'a pas besoin de maitriser le type d'arme pour l'utiliser.

- Partage de volonté (Courage) : Vous partagez votre volonté avec vos alliés, quitte à sacrifier la votre.
Vous gagnez un bonus de 2 x par le nombre d'alliés et vous sur le terrain. Vous pouvez partager ce bonus en bonus d'arme et d'armure à vous et tous vos alliés. Chacun de vos alliés doit au moins recevoir un point.

- Force contre volonté (Courage) : Victime d'un sort mental, vous décidez d'affronter votre ennemi à son propre jeu.
Si vous deviez être la cible d'un sort d'esprit, vous et le lanceur du sort comparent l'addition de leur point de vie, bonus d'armure et d'arme. Si vous avez un chiffre supérieur, vous renvoyez le sort à l'envoyeur. Si le chiffre est égal, le sort n'agit pas. S'il est inférieur, vous subissez le sort.

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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But du jeu :
Faire du RP
Voyager pour gagner des rubis, découvrir des lieux, et accomplir des quêtes.
Un rubis par niveau de monstre chassé.
Rubis = objet
Possibilité de faire des combats entre joueurs.
Talent et/ou magie + action
décompte
résultat
proposition de s'arrêter ou de continuer le combat.

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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Découverte de lieu.
Chaque joueur a son journal de lieux découverts.
Dans chaque zone visitée, il faut une journée entière pour pouvoir découvrir un nouveau lieu.
Pour retourner dans un lieu déjà découvert, il ne faut qu'une demi-journée. En était dans la zone appropriée, bien entendu.

Le dé peut parfois amener un joueur à changer de terrain.
Mais lorsqu'un joueur a découvert une zone, il peut modifier le terrain dès le début de son voyage afin d'en avoir un qu'il favorise.

descriptionBrouillon de jeu EmptyRe: Brouillon de jeu

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