Et ainsi se narre Hyrule ...
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descriptionLes races EmptyLes races

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Hylien
Goron
Sheikah
Zora
Kokiri
Piafs des montagnes
Piafs des plaines
Peste mojo

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Hylien :

Les races 399px-Mask_Salesman_Concept_Art

Le peuple le plus prospère d'Hyrule. Les Hyliens ressemblent trait pour trait à des humains, mais se démarquent notamment pour leurs oreilles pointues. Les Légendes prétendent qu'elles permettraient d'entendre la voie des déesses. Mais cela n'a jamais été réellement prouvé. Ils ne sont ni les plus puissants, ni les plus vulnérables, ou les plus robustes. Mais les Hyliens sont une espèce équilibrée dotée d'un véritable talent d'adaptation. Voilà pourquoi il est possible d'en croiser dans de nombreuses provinces et sont capables d'exercer de nombreux métiers.
Leur espèce est tout autant appréciée que décriée. Le Roi d'Hyrule étant Hylien, certaines autres races les respectent tandis que d'autres s'en méfient grandement.
Les Hyliens vivent dans plusieurs cités telles que : le château d'Hyrule, Elimith, Ecaraille, Euzéro. Ils gèrent également les nombreux relais pouvant être retrouvés sur les routes.

Les compétences naturelles des Hyliens :

Négociation : Débutant
Dressage - Chevaux : Débutant
Equitation - Chevaux : Adepte
Arme : Au choix - Débutant
Culture : Hylien - Adepte

Elément naturel : Temps

Talent :
- Ouïe divine : Et si les oreilles des Hyliens entendaient réellement la voix de la déesse ? Certains semblent capables d'entendre le danger à des kilomètres. En extérieur, hors des villes, l'Hylien peut, en se concentrant, effectuer une action de Vigilance de niveau Adepte minimum ou supérieur si la compétence est déjà de niveau Adepte.

Dernière édition par Admin le Jeu 21 Mar - 12:55, édité 5 fois

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Goron :

Les races 658px-OoT-Goron

Grands et trapus, un Goron fait aisément la taille de deux à trois Hyliens. Certains rares spécimens de leur espèce sont même plus grands, atteignant les hauteurs d'une petite montagne. Ces rares spécimens sont obligés de s'isoler du reste de leur tribu, pour les protéger d'eux-même. Les Gorons sont un peuple des montagnes? Ils peuvent survivre face à des chaleurs extrêmes grâce à leur épiderme solide et semblable à de la roche. Leur alimentation est d'ailleurs basée sur la roche dont ils considèrent les saveurs avec autant d'exigence qu'un fin gourmet.

Bien qu'étant pacifique, les Gorons sont de redoutables guerriers dotés d'une force herculéenne et d'une résistance à toute épreuve. Ils vivent généralement dans les montagnes, notamment au Village Goron situé dans les montagnes d'Ordinn. Cette autarcie a analphabétisé un grand nombre d'entre eux, si bien que de nombreux peuples considèrent ces hommes des montagnes comme benêts. Les talents de forge de cette espèce sont cependant respectés. Ils ont forgé de fantastiques armes et de solides armures. Quelques-uns partent parfois à l'aventure et s'improvisent marchands, archéologues, ou même érudits.

Enfin, si le Gorons semblent tous de sexe masculin, certains savants tendent à dire que l'espèce serait asexuée.

Les compétences naturelles des Gorons :

- Athlétisme : Adepte
- Robustesse : Expert
- Culture - Goron : Adepte

Les Gorons ne peuvent pas nager.
Les Gorons résistent naturellement aux chaleurs les plus extrêmes.
Les Gorons supportent très mal le froid.

Élément naturel : Feu et Terre

Talents :
- Survie en montagne : Dans les montagnes et environnement rocheux, le Goron bénéficie d'une discrétion de niveau Expert et d'une survie de niveau Adepte.
- Position défensive : Le Goron peut se replier sur lui-même afin d'annuler les dégâts reçus sur son corps. Il est cependant incapable d'agir sans quitter cette position, si ce n'est se laisser dévaler du haut d'une pente.

Dernière édition par Admin le Jeu 21 Mar - 12:52, édité 7 fois

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Zora :

Les races 446px-OoT-Zora

Rien n'est plus beau et gracieux qu'un Zora. La race amphibie d'Hyrule a la réputation d'être un peuple raffiné dont chaque représentant est doté d'une beauté incomparable. Cette espèce est un croisement entre l'humain et le poisson, les dotant d'un épiderme équivalent à celui d'un poisson, de nageoires et d'une queue à l'arrière de la tête. Leur peau est généralement bleue ou blanche bien que de rares spécimens virent vers le rouge, le marron ou le vert. Vivant dans les milieux aquatiques, les Zoras sont parfaitement à l'aise lorsqu'il s'agit de nager. Ils sont néanmoins moins à l'aise sur la terre ferme du fait de leur besoin constant d'eau. Ils craignent par dessus tout les climats chauds comme celui du désert ou des montagnes.

Les Zoras sont connus comme un peuple doté d'une grande culture, de raffinement et de grands talents artistiques, mais certains sont également de redoutables combattants surtout lorsqu'ils sont armés d'une lance. Les Zoras vénèrent avant tout leur divinité Jabu-Jabu, vivant dans les eaux entourant leur domaine.

Les compétences naturelles des Zoras sont :

- Eloquence : Adepte
- Athlétisme : Débutant
- Culture - Zora : Adepte
- Dressage - Poissons : Adepte
- Arme - Lance : Débutant

Les Zoras peuvent nager sur de longues distances et respirer indéfiminent sous l'eau.
Les Zoras ne supportent pas les températures chaudes.
Les Zoras ne supportent pas les températures glaciales et les sorts d'élement Glace.

Element naturel : Eau

Talents :
Don d'écaille : Une fois par voyage, le Zora peut confier l'une de ses écailles à un allié. Le Zora doit lancer un dé de plus par jour de voyage en milieu aquatique, mais le porteur de l'écaille nécessite un jet de dé de moins.

Pouvoirs spéciaux :
- Nageoires perforantes : Le Zora peut éjecter ses nageoires et les utiliser comme des boomerangs pour effectuer une attaque à distance de niveau Adepte.
- Champ de foudre : Quelque soit son niveau magique, le Zora peut libérer un champ électrique de magie de destruction de niveau Adepte autour de son corps qui blesse quiconque pénêtre dans ce champ.
- Créature marine : Sous l'eau, les Zoras bénéficient d'une discrétion de niveau Adepte, et d'une survie de niveau Expert.

Dernière édition par Admin le Jeu 21 Mar - 12:56, édité 4 fois

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Kokiri/Korogu :

Les races 800px-Kokiri


Les Kokiris ressemblent à s'y méprendre à des enfants Hyliens. Pourtant, derrière leur apparence d'enfants se cachent souvent une longévité bien plus longue que seul leur regard trahit. Vivant en tribu dans leur village, les Kokiris sont protégés par l'Arbre Mojo qu'ils vénèrent. Ce dernier confie à chacun d'eux, à sa maturité, une fée qui accompagne et conseille l'enfant partout où il va. Les Kokiris habitent dans des arbres aménagés et vivent grâce aux bienfaits de la forêt et de la nature. Bien qu'étant piètres guerriers pour la plupart, ces enfants excellent souvent en magie de la forêt et en armes de jet.

Ce peuple ne vieillit jamais et vit dans la forêt qu'ils refusent de quitter. "Un Kokiri qui quitte la forêt est un Kokiri mort". Voilà ce qu'il se dit parmi la tribu. Mais la mort prend bien des aspects. La vérité est qu'un Kokiri quittant ses bois perd son apparence d'enfant. Sa peau devient aussi dure que l'écorce des arbres. L'enfant devient Korogu. Non plus un "enfant des bois", mais un "enfant de bois". Sous cette forme, la place du Korogu est auprès de l'Arbre Mojo, et non plus au village. Preuve étant la disparition de leur fée, preuve de l'appartenance à la tribu.
Seuls les rares élus ayant reçu la bénédiction de l'arbre Mojo peuvent conserver leur forme humaine.

Les compétences naturelles des Kokiris sont :

Survie : Débutant
Discrétion : Débutant
Acrobatie : Débutant
Dressage : Jusqu'à un animal pacifique de la forêt - Adepte
Dressage : Jusqu'à deux animaux de la forêt - Débutant
Culture - Kokiri : Adepte

Grâce à leur fée, les Kokiris ne sont pas touchés par les malédictions de la forêt.
Les Kokiris ne peuvent pas manier d'armes lourdes.

Élément naturel : Forêt, Vent.

Talents :
- Lueur de fée : La fée du Kokiri lui permet d'illuminer les endroits sombres.
- Sagesse de fée : La fée du Kokiri est toujours bonne conseillère, pouvant effectuer des actions de Réflexion de niveau Adepte.
- Vie dans la forêt : Les Kokiris sont des experts de la forêt, si bien que leur survie et leur discrétion en forêt est minimum de niveau Adepte.

Forme Korogu :

Les races 800px-Koroks

Un Kokiri ayant quitté les bois sans bénédiction de l'arbre Mojo perd sa fée, son apparence humaine, et ne peut plus revenir au village. Ce petit être des bois devient un piètre combattant mais un excellent voyageur et magicien des forêts.

Compétences naturelles d'un Korogu (remplacent celles de base d'un Kokiri) :

- Survie : Adepte
- Discrétion : Adepte
- Magie destructrice : forêt - Débutant
- Magie de sauvegarde : forêt - Débutant
- Magie utilitaire : forêt - Débutant
- Dressage : Tous les animaux de la forêt - Adepte
- Culture : Kokiri/Korogu - Adepte

Ne supporte pas les chaleurs extrêmes tel que les zones volcaniques.
Extrêmement vulnérables aux attaques de type feu
Un Korogu ne peut pas porter d'armes, de bouclier ou d'armure. Il peut néanmoins utiliser des objets de soutien.
Les Korogus sont sensibles aux malédictions des forêts.


Élément naturel : Forêt, Vent, Eau et Terre.

Talents :
- Envol : Une fois par jour, à l'aide d'une feuille mojo dans son équipement, le Korogu peut échapper à un combat ou combattre en volant.
- Camouflage parfait : Les Korogu sont des as du camouflage, si bien qu'ils bénéficient d'un camouflage de niveau Adepte n'importe où, et de niveau Maitre en forêt.

Dernière édition par Admin le Jeu 21 Mar - 12:38, édité 3 fois

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Peuples piafs :

Les piafs sont une espèce hybride entre humanoïde et oiseau dont le trait distinctif principal est le bec. Ils vivent au sein de leur tribu, généralement dans des lieux situés en hauteur.

Les piafs se divisent en deux peuples. Ceux des montagnes, et ceux des plaines. Le peuple Piaf des montagnes peut alterner entre une forme terrestre, dotée de bras et de jambes, et une forme céleste, transformant leurs bras en de magnifiques ailes. Sous leur forme terrestre, seul le bec révèle l'appartenance au peuple Piaf. Le peuple des montagnes ont moins d'endurance aérienne, mais possèdent de meilleurs aptitudes au combat au sol.

Le peuple des plaines ne dispose pas d'apparence humaine. Leur corps est plus bestial, plus proche de celui d'un oiseau, et ils ne peuvent emprunter une forme humanoïde comme leurs homologues des montagnes. Cette différence biologique les rend moins aptes à manier les armes terrestres mais en contrepartie, leur aptitude aérienne est sans égale parmi tous les peuples d'Hyrule.

Piaf des montagnes :

Les races 200px-Medli-Artwork-The-Wind-Waker

Les compétences naturelles des piafs des montagnes sont :

- Robustesse : Débutant
- Arme : Arc - Débutant
- Arme : Lance - Débutant
- Acrobatie : Débutant
- Vigilance : Débutant
- Culture : Piafs des montagnes - Adepte
- Culture : Piafs des plaines - Débutant

Éléments naturels : Terre, Vent.

Talents :
Adaptation Terrestre/Céleste : Le Piaf peut se faire pousser des ailes quand cela l'arrange afin d'user des cieux à son avantage pour combattre, fuir ou se déplacer. Sous sa forme céleste, le Piaf ne peut plus utiliser que les arcs et devient sensible à l'élément Vent. Sous sa forme aérienne, un Piaf voyagera bien plus vite que quiconque.
Transport : Un Piaf passé à l'âge adulte peut transporter un individu de son poids pour traverser les terres. Attention, les deux voyageurs. deviennent sensibles à l'élément Vent. Le Piaf ne peut pas combattre en utilisant ce pouvoir.


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Piafs des plaines :

Les races Teba_-_HWAoC

Compétences naturelles des piafs des plaines :

- Athlétisme : Débutant
- Robustesse : Débutant
- Intimidation : Débutant
- Culture : Piafs des montagnes - Débutant
- Culture : Piafs des plaines - Adepte
- Armes - Arcs : Adepte
- Vigilance : Débutant
- Acrobatie : Adepte

Ne peuvent utiliser que les arcs.

Élément naturel : Vent

Talents :
- Transport : Un Piaf passé à l'âge adulte peut transporter un individu de son poids pour traverser les terres. Attention, les deux voyageurs. deviennent sensibles à l'élément Vent. Le Piaf ne peut pas combattre en utilisant ce pouvoir.
- Serres mortelles : Le Piaf s'est entrainé afin de tuer ses proies à l'aide de ses serres acérées, rendant ses frappes aussi tranchantes que le fil d'une épée.

Dernière édition par Admin le Jeu 21 Mar - 12:45, édité 5 fois

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Gerudo :

Les races 265px-Nabooru_Pic

Le peuple Gerudo est une tribu de femmes généralement grandes, à la peau mâte et aux cheveux roux. Elles vivent dans le désert Gerudo et sont considérées comme un fier peuple de guerrière. Les Gerudos ne s'aventurent que rarement hors de leurs contrées, sauf lorsqu'elles partent à la recherche d'un Voï, un homme avec qui s'accoupler avant de revenir à la cité. Car oui, les représentants mâles de toutes les espèces ne sont pas les bienvenus dans la cité. Outrepasser cette règle est passible de bannissement, d'emprisonnement, esclavage ou de mise à mort. Les enfants mâles naissant dans la tribu sont confiés aux bras de la déesse du désert. Le nouveau-né est abandonné à son sort, loin de la cité.

Les Gerudos ont également un grand sens de leur honneur, si bien que tout affront se règlera souvent par un duel à mort. Et si les sœurs ne prendront pas part à ce combat, elles soutiendront fortement la bafouée pour permettre à ce duel d'arriver.
Les Gerudos ont également la réputation d'être des voleuses. Cela est en parti vrai. Ce peuple considère leur province comme leur propriété, et n'hésitent donc pas à dépouiller ceux qui oseraient s'y aventurer. La loi du plus fort étant la leur. Certaines poussent cette croyance plus loin en œuvrant à l'extérieur de leurs terres.

Compétences naturelles des Gerudos :

- Athlétisme : Débutant
- Intimidation : Débutant
- Éloquence : Adepte
- Survie : Débutant
- Arme : Lance - Débutant
- Arme : Epée à une main - Débutant
- Culture - Gerudo : Adepte
- Acrobatie : Débutant

Les Gerudos ne supportent pas les climats froids.
La tribu Gerudo n'est constituée que de femmes.

Éléments naturels : Terre, Feu, Vent, Esprit.

Talents :
- Vie dans le désert : Les Gerudos ont appris à survivre dans le désert et bénéficient d'une Survie et d'une Discrétion de niveau Expert.
- Combat à deux mains : Certaines Gerudos s'entrainent à combattre avec une épée dans chaque main. Il est possible de s'équiper de deux épées basiques pour combattre plusieurs ennemis à la fois.

Dernière édition par Admin le Jeu 21 Mar - 12:44, édité 3 fois

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Sheikah :

Les races 485px-Impa_-_HWAoC_key_art

Une race humanoïde très semblable aux Hyliens si ce n'est que chaque représentant porte les yeux rouges. La tradition de ce peuple fut d'être les protecteurs de la famille royale d'Hyrule. Les Sheikah ont généralement le potentiel d'être d'excellents assassins, espions, ou garde-du-corps. Néanmoins, ce clan a mauvaise réputation dû à leur fort lien avec les ombres et les Ténèbres. Certaines légendes parlent d'eux comme les gardiens du royaume des morts. Encore aujourd'hui, les Sheikah inspirent méfiance auprès des autres peuples. Il est d'ailleurs conseillé par les ainés de dissimuler son appartenance au clan Sheikah auprès des autres peuples. Cette discrétion a fini par payer tant certaines races doutent de l'existence réelle de ce peuple.
Le village Cocorico est le seul lieu où les Sheikah vivent à visage découvert.

Compétences naturelles des Sheikah :

- Athlétisme : Débutant
- Arme - poignard, dague : Adepte
- Discrétion : Adepte
- Culture - Sheikah : Adepte
- Vigilance : Débutant
- Acrobatie : Adepte
- Mental : Débutant
- Doigté : Débutant

Les Sheikah inspirent naturellement la méfiance parmi les autres peuples, rendant leur éloquence et leur négociation moins efficace.

Éléments naturels : Ombre, Esprit.

Talents :
- Camouflage dans les ombres : Dans les lieux sombres, le Sheikah bénéficie d'une Discrétion de niveau Expert.
- Déguisement : Le Sheikah est capable de dissimuler son apparence pour tromper son entourage et se faire passer pour un Hylien, voir un Gerudo. Annule la méfiance à son égard.
- Vision nocturne : Les Sheikah sont des enfants de l'ombre, si bien qu'ils peuvent voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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