Et ainsi se narre Hyrule ...
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descriptionArmes, armures et équipement EmptyArmes, armures et équipement

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Les armes = 1 arme principale + 1 arme secondaire/bouclier

Les armures = 1 armure

Les équipements selon le niveau en robustesse =
Nul = 2 objets
Débutant = 4 objets
Adepte = 6 objets
Expert = 8 objets
Maitre = 10 objets

Les équipements disponibles sont répartis en différentes matières. Voici leur ordre dans le sens du plus léger au plus lourd et du plus vulnérable au plus résistant.

Tissu, bois, écaille, métal, roche.

Le tissu :
Le tissu ne concerne généralement que les tuniques et vêtements. Légers et confortables, ils n'entravent en rien les déplacements de son porteur et peuvent même apportés des bonus.
Malheureusement, les protections de ces tuniques sont souvent limitées et n'ont pas la même efficacité que les armures ou les boucliers.

Une tunique peut être brûlée ou déchirée.
Si un personnage portant une tissu (non protéger du feu) subit une attaque de flammes (un sort de destruction d'élément feu par exemple, ou une explosion), alors son vêtement prend feu. Le personnage peut sacrifier sa prochaine action pour étouffer les flammes. S'il ne le fait pas, alors son vêtement est carbonisé.

Si pendant un combat, un personnage portant une tunique subit un dégât tranchants, alors la tunique est déchirée.

Une tunique en tissu carbonisée ou déchirée perd toutes ses propriétés. Elle peut être réparée dans une ville.

Le bois :
Les armes, armures et bouclier en bois sont plus légers que les armes en écaille ou métal, offrant généralement l'initiative à ceux qui les manient.  Mais ces équipements souffrent d'un point faible fatal : le feu.

Toute attaque de feu qui touche un équipement en bois l'embrase et inflige un dégât à son porteur (même s'il avait réussit son action en combat).

Dans le cas d'une arme, d'un bouclier ou d'une armure enflammée, le porteur peut sacrifier une action pour prendre le temps d'étouffer les flammes.

S'il ne le fait pas, alors l'objet se brise et disparait en fumée, ne pouvant plus être réparé à la forge.

L'écaille :
Les armes et armures en écaille sont des équipements de qualité ne souffrant d'aucune faiblesse.

Le métal :
Les armes, armures et bouclier en métal sont les plus répandues sur Hyrule.
Elles sont généralement plus lourdes et moins maniables que les armes en bois ou en écailles mais sont plus puissantes et résistantes.
Le principal point faible de cet équipement est l'électricité. Toute attaque liée à l'élément foudre est automatiquement dirigée vers un porteur de métal.
Toute arme ou bouclier en métal touché par l'électricité ne peut être maniée pendant un tour, à moins de blesser son porteur.
Toute armure en métal touchée par un sort de foudre paralyse son porteur.

La roche :

Les armes et armures en roche sont généralement dévastatrices et d'excellentes protections.

Hélas, elles nécessitent une robustesse élevée pour être portées. Généralement, seuls les Gorons en sont capables.

Dernière édition par Admin le Dim 24 Mar - 16:15, édité 5 fois

descriptionArmes, armures et équipement EmptyRe: Armes, armures et équipement

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Les armes de cet univers sont variées, pouvant être courtes, longues, lourdes, légères, à proximité et à distance. Elles se répartissent sur différents niveaux allant de 1 à 5. Au niveau 1, une arme peut être maniée sans même avoir la compétence Arme. Au niveau 2, une arme nécessite d'être débutant en Arme, et ainsi de suite.

Attention, certaines armes nécessitent d'autres compétences pour être maniées. Les armes lourdes notamment qui demandent un niveau Adepte en Robustesse.

Certains peuples sont de base spécialisés dans le maniement d'une arme précise et certaines armes peuvent avoir été forgés par un peuple précis. Dans le cas où une arme se brise, il est nécessaire de l'apporter à un forgeron capable de réparer ce type d'armes.

Les différents types d'armes :
Armes classiques, de proximité :

- Les poignards, dagues, petit sabre : Rapide, mais nécessitent d'être très proche d'une cible pour être efficace. Le plus gros avantage de ces armes est qu'elles ignorent les armures des adversaires. Infligent des dégâts tranchants.

- les épées à une main : Armes communes pour combattre à proximité et garder une légère distance. Infligent des dégâts tranchants.

- Les lances et javelots : Armes longues, peu efficaces pour le combat à proximité, mais utiles pour garder un ennemi à distance. Certaines de ces lances peuvent être jetées sur les ennemis à distance. Infligent des dégâts perçants.

Les armes à distance :
- Lances-pierres : Rapide, précis, mais n'infligent aucun dégâts. Ils peuvent cependant projeter des petits objets.

- Arcs : L'arme à distance la plus commune. Efficace à distance mais obsolète à proximité. Infligent des dégâts perçants.

- Boomerangs : Une arme à distance pouvant être utilisée comme une arme de proximité. Attention à bien songer à rattraper l'objet au retour. Infligent des dégâts tranchants.

Les armes lourdes :
Nécessitant la compétence Robustesse au niveau Adepte.
Le porteur d'une arme lourde ne peut pas esquiver les attaques d'une arme classique.

- Les épées à deux mains et espadons : Maniement lent. Grandes épées lourdes. Redoutables au combat de proximité. Une armure ne peut supporter qu'une seule frappe d'une telle arme. Dégâts tranchants.

- Les haches : Armes tranchantes au maniement lent, redoutables au combat à proximité. Détruit un bouclier en un seul coup. Une armure ne peut supporter qu'une seule frappe d'une telle arme. Dégâts tranchants.

- les masses : Maniement très lent. Les boucliers et les armures ne protègent pas des dégâts contre les marteaux de guerre et sont brisés s'ils reçoivent un seul coup. Infligent des dégâts assommants.

Liste des armes :

Niveau 1 : Très Commun/Nul
Branche d'arbre*  - Bois -
Boomerang en bois* - Bois - Arme de jet.
Eventail Korogu* - Bois - N'inflige pas de dégâts. Magie de destruction/sauvegarde Vent dé5 +1
Torche* -  Bois -
Balai-Brosse*  - Bois - Lance
Louche* - Bois -
Houe*  - Métal - Arme à deux mains -
Rame* - Bois - Arme à deux mains. Navigation dé5 +1
Fourche* - Métal - Lance

Niveau 2: Commun/Débutant

Lance-Pierre Kokiri**  - Arme Kokiri - Bois - Arme de jet
Épée rouillée* - Métal - Brisée si parée.
Épée de voyageur** - Métal
Boomerang** - Métal - Arme de jet.
Petit sabre de la défiance** - Arme Sheikah - Poignard.
Baguette de feu** - Inflige des dégâts Adepte d'élément Feu - Éclaire les zones sombres - Réchauffe
Baguette de glace** -Inflige des dégâts Adapte d'élément Glace - Refroidit
Baguette électrique** - Inflige des dégâts Adepte d'élément Foudre
Espadon de voyageur** - Epée à deux mains
Espadon Gerudo** - Arme Gerudo
Harpon de pécheur** - Lance - Métal - Arme Dé5+1 contre ennemi nageant.
Espadon rouillé**  - Epée à deux mains - Brisé si paré.
Hallebarde rouillée** - Métal - Lance - Brisée si parée.
Javelot** - Lance - Métal - Peut être lancée comme une arme de jet.
Lance de voyageur** - Lance
Arc en bois** - Bois - Arme à distance
Arc de voyageur** - Métal - Arme à distance

Niveau 3 : Assez rare/Adepte
Épée de soldat*** - Epée à une main - Métal
Épée des sylvains*** - Bois - Epée à une main - Non touchée par la paralysie.
Épée Zora*** - Epée à une main Zora - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Lame rémige*** - Arme Piaf - Métal - Annule le bonus des ennemis volants.
Cimeterre Gerudo*** - Métal - Epée à une main Gerudo -
Glaive archéonique*** - Métal - Epée à une main archéonique
Épée des flammes***  - Métal - épée à une main - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Épée des glaces*** Métal - épée à une main - Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Épée électrique*** Métal - épée à une main - Inflige des dégâts d'élément Foudre
Hache de bûcheron*** - Métal - Hache à deux mains
Marteau en fer*** - Métal - Masse à deux mains.
Grand boomerang - Métal - Arme de jet
Espadon de soldat*** - Métal - Epée à deux mains.
Grande épée Zora*** - Métal - Arme à deux mains Zora - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Casse-Pierre*** - Roche - Masse à deux mains Goron - Inflige un malus d'armure de 2 avant les dégâts.
Sabre de la défiance*** - Métal - Arme à deux mains Sheikah - Peut attaquer à distance avec l'élément Vent.
Longue épée des flammes*** - Métal - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Longue épée des glaces*** Métal - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Longue épée électrique*** Métal - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'élément Foudre.
Lance de soldat*** - Métal - Lance
Lance sylvain*** Bois - Lance - non touchée par la paralysie.
Lance Zora*** - Métal - Lance Zora - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Masse perforatrice*** Métal - Lance Goron - Brise les armures.
Lance Rémige*** - Métal - Lance Piaf - Annule le bonus d'un ennemi volant.
Trident Gerudo*** - Métal - Arme Gerudo - Lance -
Lance du tourment*** - Métal - Arme Sheikah - Lance -
Trident des flammes*** - Métal - Lance - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Trident des glaces*** - Métal - Lance- Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Trident électrique*** - Métal - Lance - Inflige des dégâts d'élément Foudre
Arc de soldat*** - Métal - Arme à distance
Arc Zora*** - Métal - Arme à distance Zora - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Arc de l'hirondelle*** - Métal - Arme à distance Piaf
Arc Gerudo*** - Métal - Arme à distance Gerudo
Arc de la Dévotion*** - Métal - Arme à distance Sheikah
Baguette des météores*** - Inflige des dégâts Expert d'élément Feu - Éclaire les zones sombres - Réchauffe.
Baguette des blizzards*** - Inflige des dégâts Expert d'élément Glace - Refroidit
Baguette de fulguration***  - Inflige des dégâts Expert d'élément Foudre -

Niveau 4 : Expert/Rare
Épée de chevalier**** - Métal - épée à une main.
Épée royale***** - Métal - épée à une main Hylien
Cimeterre du clair de lune**** - Métal - épée à une main Gerudo
Épée de garde royale**** - Métal - Epée à une main Sheikah  - Inflige des dégâts d'éléments d'Ombre et de Lumière
Hache de maitre**** - Métal - Hache à deux mains
Espadon de chevalier**** - Métal - Epée à deux mains.
Espadon royal **** - Métal - Arme Hylien - Epée à deux mains - Inflige des dégâts d'éléments d'Ombre et de Lumière.
Brise-Roc**** - Roche - Masse à deux mains Goron.
Longue épée de vertu**** Métal - Epée à deux mains Hylien et Sheikah - Annule les éléments d'une arme ou armure d'un ennemi affronté.
Espadon de garde royal**** - Métal - Epée à deux mains Sheikah - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.
Hallebarde de chevalier**** Métal - Lance
Hallebarde royale**** Métal - Lance Hylien
Lance d'écailles**** Ecailles - Lance Zora
Lance de cérémonie**** Métal - Lance Zora
Hallebarde de garde royale**** - Métal - Lance Sheikah - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.
Arc de chevalier**** - Métal - Arme à distance.
Arc du faucon **** - Métal - Arme à distance Piaf
Arc de garde royal**** - Métal - Arme à distance Sheikah - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.

Niveau 5 :Maitre/Trésor
Cimeterre des sept joyaux***** - Métal - Epée à une main Gerudo - Ne peut être esquivée
Brise-Montagne***** - Roche - Epée à deux mains Goron - Detruit et ignore le bouclier et l'armure.
Lance d'écailles radieuses***** Ecailles - Arme Zora - Lance - Imparable si humidifiée.
Arc de l'aigle***** Métal - Arme Piaf - Arme à distance - Ne peut être esquivée ou parée.
Epée Bigorron***** Métal - Goron - Epée à deux mains Goron - Détruit et ignore le bouclier et l'armure.

Dernière édition par Admin le Dim 24 Mar - 16:51, édité 4 fois

descriptionArmes, armures et équipement EmptyRe: Armes, armures et équipement

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Les vêtements, les armures et les boucliers

De base, votre personnage porte une tenue en tissu. Celle-ci n'apporte aucune protection réelle, mais certaines tenues offrent des bonus.
Les armures et les boucliers permettent de protéger votre personnage de blessures mortelles et d'encaisser les chocs.
La capacité de port d'une armure ou du bouclier dépend de votre compétence Robustesse

Voici le niveau en robustesse nécessaire pour porter une armure :
Tissu : Robustesse 1
Bois ou Ecailles : Robustesse 2
Metal ou Roche : Robustesse 3

Une armure en bois ou en écaille peut encaisser deux dégâts avant de se briser.
Une armure en métal ou en roche peut encaisser trois dégâts avant de se briser.

Une fois cette limite atteinte, l'armure se brise et doit être réparée dans une forge.
Vous pouvez utiliser la forge même si la limite n'a pas été atteinte.
Dans ce cas, vous bénéficierez à nouveau de votre bonus dans sa totalité et cela reviendra moins cher.

Le bouclier permet d'amortir un choc et d'annuler les dégâts une fois par combat.
Attention cependant, chaque bouclier a sa limite de frappe qu'il peut encaisser avant d'être détruit.
Pour éviter cela, il est important d'aller le réparer avant que cela n'arrive.
S'il est détruit, le bouclier se doit d'être réparé à la forge.

N'oubliez pas, une armure ou un bouclier en bois embrasé est définitivement perdu si le porteur n'éteint pas les flammes.
Les tenues de tissu embrasées perdent leur pouvoir jusqu'à être retissées.

Voici la liste des armures, puis des boucliers :

Armure et vêtement :

Niveau 1 :
Tunique classique* - Tissu
Tenue de marche* - Tissu - Lorsque vous vous trouvez dans une plaine, DéVoyage -1.
Tenue de damoiselle* Tissu- Éloquence dé5 +2 pour les femmes.

Niveau 2 :
Doublet** - Tissu, résistance au froid.
Tunique Hylienne** - Tissu Hylien - Éloquence Dé5+1.
Tunique furtive** - Tissu Sheikah- Discrétion Dé5+1.
Tenue d'escalade** - Tissu - Escalade Dé5 +1

Niveau 3 :
Tenue piaf*** Tissu Piaf- Annule faiblesse Glace et résistance au froid.
Tenue isolante*** Tissu - Vêtement - Protège totalement contre l'élément foudre.
Tenue des sablons*** Tissu - DéVoyage -1 dans le désert, résistance à la chaleur du soleil.
Tenue barbare*** Tissu - Dé5 Arme + 2 en Attaque mais -2 en Esquive ou Parade.
Armure Zora*** Armure Zora - Ecailles - Protège de l'élément Eau, mais rend vulnérable à la foudre. Dans l'eau, Athlétisme dé5 +2.
Armure de soldat*** Armure - Metal.

Niveau 4 :
Uniforme de garde royal**** - Vêtement Hylien.
Armure de pierre**** Armure Goron - Roche - Protège du feu et des chaleurs extrêmes.


Bouclier :

Niveau 1 :
Couvercle de marmite* +1

Niveau 2 :
Bouclier en bois** +2 - [i]Inflige un dégât au porteur s'il reçoit une attaque d'élément feu.

Bouclier rouillé** +2
Bouclier faune** +2 - Augmente l'argumentation envers les habitants de Necluda.
Bouclier lapins** +2 - Bonus de +1 en forêt.
Bouclier poissons** +2 - Augmente l'argumentation envers les pécheurs mais pas vers les créatures marines.
Bouclier de voyageur** +3
Bouclier de l'égide** +2 - Arme Sheikah - Diminue le malus d'arme dû au bouclier de 1.

Niveau 3 :
Bouclier de soldat*** +4
Bouclier des sylvains*** +4 - Vous protège de la paralysie.
Bouclier Zora*** +4 - Arme Zora - Bonus de 1 contre les éléments feu et eau, malus de 1 contre la foudre.
Bouclier de l'accalmie*** +3 - Arme Piaf - Permet d'utiliser les arcs.
Bouclier Gerudo*** +3 - Arme Gerudo - Réduit le malus des armes basiques de 1.

Niveau 4 :
Bouclier de chevalier**** +5
Bouclier royal**** +6 - Arme Hylien
Bouclier du soleil**** +4 - Arme Gerudo - Réduit le malus des armes basiques de 1.
Bouclier de garde royal**** +6 - Arme Sheikah - Protection contre les ténèbres. Augmente le malus d'arme de 1.

Niveau 5 :
Bouclier des sept joyaux***** +6 - Arme Gerudo - Annule le malus des armes basiques.
Bouclier miroir***** +4 - Renvoie les sorts à l'envoyeur.

descriptionArmes, armures et équipement EmptyRe: Armes, armures et équipement

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L'accessoire doit être équipé pour qu'il fasse effet. Chaque accessoire prend une place dans votre inventaire.
Attention, deux accessoire ne peuvent se cumuler sur le même bonus.
Par exemple, si vous portez un bracelet de force et un bracelet de puissance, qui donnent chacun un bonus en Robustesse, seul celui qui possède le meilleur bonus sera pris en compte.
Vous ne pouvez vous équiper que de deux accessoires maximum.

Si une valeur chiffrée apparait devant un objet, cela signifie que vous ne possédez qu'un exemplaire de cet objet, et qu'une fois utilisé, celui-ci disparait.
A noter que les flèches ne prennent aucune place dans l'inventaire.
Mais le maximum de flèches (même différentes) pouvant être portées est de 10 x Robustesse.
Utiliser un objet en combat se fait à la place d'une action.

Une potion nécessite de posséder une bouteille pour être contenues.
Un objet Lourd nécessite une robustesse de 3 pour être porté.

Objets par niveau :

*
1 x Bougie : Éclaire les lieux sombres et transforme le dé nuit en dé jour.
Sac de couchage : Survie +1
Petite marmite : Survie +1
1x Flêche

**
1x Flèche de feu : Attaque d'élément Feu.
1x Flèche de glace : Attaque d'élément Glace.
1x Flèche électrique : Attaque d'élément Lumière.
Bouteille vide : Récipient pouvant contenir certains types d'objets.
1x Noix mojo : Annule l'attaque ennemie et son prochain jet Arme/Magie Dé5 - 1 au tour suivant.
Lanterne : Éclaire les lieux sombres et transforme le dé nuit en dé jour.

***
1 x Miroir magique : Renvoi un sort de destruction.
Cape magique : Équipement - Magie de Destruction ennemie Dé5 - 1.
1x Flèche aveuglante : Action ennemie Arme/Magie Dé5 - 1 au tour suivant.
1x Flèche explosive : Inflige un dégât soufflant et détruit les armures
1 x Bombe : Inflige un dégât soufflant et détruit les armures. Inutile contre les nageants/volants
1 x Missile teigneux : Inflige un dégât soufflant et détruit les armures. Inutile contre les nageants/volants
Bracelet de force : Équipement - Robustesse Dé5 +1
Grappin : Acrobatie Dé5 +1
1 x Fée : Bouteille. Vous soigne intégralement. Utilisation automatique si Coeurs à 0.

****
1 x Baril de poudre : Lourd - Inflige un dégât à tous - Détruit et ignore les armures.
Bracelet de puissance : Équipement - Robustesse  Dé5 +2
Super-Grappin : Acrobatie Dé5 +2

*****
Bracelet des titans : Equipement - Robustesse Dé5 + 3


Les potions : Chaque potion nécessite une bouteille.

*
Remède Max : Un remède vitalisant ajoutant 2 coeurs à votre vie.
Remède enduro : Robustesse +1 jusqu'au lendemain.
Remède Vitalis : Prochain jet de Robustesse dé5 + 2
Remède ignifus : Protection contre la chaleur extrême.
Remède glagla : Protection contre les températures glaciales.
Remède électro : Empêche la paralysie pendant une journée.
Remède tempo : - 1 dé voyage sur le prochaine voyage.
Remède silencio : Prochain jet de discrétion dé5+2.
Remède Robusto : Prochaine Attaque, jet d'Arme dé5+2
Remède Protecto : Prochain Parade, jet d'Arme dé5 +2

**
Potion rouge : Boisson fortifiante qui vous soigne 2 coeurs.
Potion verte :  Boisson étrange qui vous recharge 2 Points de magie.

***
Potion bleue : Boisson qui vous rend 1 coeur et 1 point de magie.

****

*****

Dernière édition par Admin le Dim 24 Mar - 18:04, édité 4 fois

descriptionArmes, armures et équipement EmptyRe: Armes, armures et équipement

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FORGE :

Lorsqu'une arme ou une armure est endommagée, il faut l'emmener à la forge (ou chez le tailleur pour les tuniques - mais cela revient au même).
Vous ne pouvez trouver une forge (ou un tailleur) que dans les villes ! Il n'y en a pas dans les villages ou les relais.
Le coût en rubis dépend du niveau d'arme ou d'armure, et de quel type de réparation vous voulez :

Réparer une arme ou une armure endommagée : Niveau de l'arme/armure x 5 rubis.
Réparer une arme, une armure, ou une tunique détruite : Niveau de l'arme/armure x 10 rubis.

ATTENTION, s'il est spécifié qu'une arme, une armure ou une tunique est liée à un peuple, vous ne pouvez réparer ces équipements que dans les villes qui réparent ces équipements en particulier. Cela est spécifié dans les descriptions des lieux importants dans chaque région.

Il est également possible d'utiliser la compétence Artisanat : Forge, pour réparer votre équipement seul, ou celui de vos partenaires (au coût que vous spécifierez. Dans ce cas, il vous faudra remplir les conditions nécessaires pour y parvenir.

descriptionArmes, armures et équipement EmptyRe: Armes, armures et équipement

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