Et ainsi se narre Hyrule ...
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description5. Carte d'Hyrule, voyage et précisions sur les lieux. EmptyRe: 5. Carte d'Hyrule, voyage et précisions sur les lieux.

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Voyage :

Fonctionnement basique du voyage :

Enfin, voici la règle qui vous expliquera comment fonctionne la notion de voyage sur le forum.
Pour se déplacer d'un lieu à un autre, il ne suffit pas de poster dans un lieu, puis dans un autre.

Non, non, non !

A votre premier voyage dans une zone, vous devrez créer un topic à votre nom, que vous utiliserez à chacun de vos voyages dans cette zone. A chaque nouvelle zone visitée, vous créerez un topic que vous utiliserez. Un voyage peut débuter dans une région, et finir dans une autre. Voici comment résumer la longueur d'un voyage :

- Voyager dans la région où vous vous trouvez : Une demi-journée = Un lancer de dé.
- Voyager jusqu'une région voisine de la province où vous vous trouvez : Une journée = Deux lancers de dé.
- Voyager jusqu'une région se trouvant dans une province voisine = deux jours ou plus = Deux lancers de dé par journée de dé.

Cette règle s'applique aux terrains ordinaires, les prairies en général.
Néanmoins, chaque zone dispose de son propre type de terrain, et cela peut influer sur le nombre de lancers à effectuer pour se déplacer.
Par exemple, le terrain montagne augmentera le nombre de dé de voyage pour certains races, ou le diminuera pour les Gorons.

Si vous voyagez d'une région à une autre, vous devrez, au milieu de votre voyage, changer vers un nouveau topic, dans la région concernée. Vous continuerez votre voyage dans cette nouvelle région, en vous adaptant aux informations données dans cette nouvelle zone (bestiaire, résultats de dés, type de terrain).
Exemple : Il faut deux jours pour voyager d'une province à une autre.
Vous effectuez votre première journée dans le topic de la région où vous vous trouvez, sans oublier votre repos.
Vous ouvrez ou utilisez l'un de vos topics déjà existants dans la région visitez, et vous y postez votre deuxième journée.


Enfin, à mesure que vous jouerez, vous révélerez des lieux précis dans les régions visitées. Pour voyager jusqu'à ce lieu, vous devez voyager jusqu'à la région concernée. Enfin, lorsque vous vous trouvez dans la région (ou si vous vous y trouviez dès le début de votre voyage), vous devez poster l'équivalent d'une demi-journée de dé pour rejoindre le lieu précis.
Attention, car le lieu précis disposera parfois d'un type de terrain différent.
Méfiez-vous en vous y rendant, sachant que pour sortir de ce lieu, vous êtes obligé d'effectuer une journée entière.

Lancer de dé :

A chaque lancer de dé, vous devrez poster en conséquence, selon le résultat. Ainsi, chaque lancer de dé nécessite un post à écrire.
Chaque voyage débute par un post d'introduction, il s'agit de votre départ. A la fin de ce premier post, vous lancez votre jet de dé, vous obtenez un résultat.
Selon le résultat, vous vous rendez dans la description du lieu où vous vous trouvez, et devez résoudre la situation correspondant à votre résultat.
Il peut y avoir plusieurs situations, différentes selon les zones dans laquelle vous vous trouvez.

Exemples de situation :
- Rien ne se passe. Vous avez juste à poster, détailler votre voyage, précisant qu'aucun accident majeur n'affecte votre voyage. Vous lancer le second dé si nécessaire, à la fin de votre post.
- Vous rencontrez un monstre (ou plusieurs). Les monstres, selon le résultat, possèdent un niveau de vie. Si vous n'avez aucun équipement et aucun bonus d'arme ou d'armure, vous soustrayez vos nombres de points de vie par le niveau du monstre rencontré. Nous reviendrons plus en détail sur les rencontres avec les monstres, après. Dans votre post, vous décrivez la manière dont s'est déroulé votre rencontre avec une créature et la manière dont vous l'avez vaincu (ou qu'il vous a vaincu). Vous lancez le dé à la fin de votre post.
- Un accident survient. Il y a différents types d'accidents et leurs résultats sont divers et variés. Cela peut rallonger votre voyage, vous faire perdre un point de vie, ou des points d'armure ou d'arme. Vous lancez le dé à la fin de votre post.
- Vous trouvez un raccourci qui diminue le trajet du voyage d'un dé. Cela est rare, mais un tel évènement vous permet de raccourcir votre journée de voyage. S'il vous restait plusieurs jets de dé pour finir cette journée de voyage, celui-ci diminue d'un dé. Si c'était votre dernier lancer de dé pour ce jour, alors le prochain jour est diminué d'un lancer. S'il s'agissait du dernier lancer de dé du voyage, alors ce raccourci ne vous servira pas.
- Changement de terrain. Si vous obtenez ce résultat, alors vous changez de type de terrain, ce qui peut ajouter ou diminuer le nombre de lancer de dé à effectuer pour voyager.

L'important étant qu'après chaque résultat de dé, vous postiez en conséquence du résultat obtenu avant de lancer votre prochain dé.

Une fois que vous avez fini de lancer vos dés, si votre voyage n'est pas fini, alors vous avez le droit à un repos, équivalant à la nuit. Durant le repos, vous tirez un second dé, appelé le dé Repos. Ce dernier vous permet de récupérer un certain nombre de points de vie selon le résultat obtenu.
Mais attention ! Si vous manquez de chance, vous pouvez être attaqué, voir être surpris en pleine nuit !
Dans ce cas précis, vous risquez de perdre vos derniers points de vie.
Pour connaitre le résultat de votre dé repos, ce dernier se trouvera également dans la description de la région visitée.

Talents, équipement, magie :

"Ça a l'air vachement dur comme système quand même ! On risque d'y passer si on a pas de chance au dé !" Diront certains.

Et bien non ! Car votre personnage ne dispose pas que de ses frêles points de vie, il possède des talents, peut porter un équipement, utiliser des objets, voir manier la magie.

Tout cela vous permet de contourner les règles, en annulant des mauvaises situations, vous permettant d'échapper aux monstres ou de mieux les combattre, ou de vous assurer un repos bien plus serein. Certains talents, comme ceux des métiers, peuvent rallonger le voyage, mais vous permettre de trouver de précieux minerais afin de façonner des objets.

Talents :
Attention, vous avez beau avoir de nombreux talents, vous ne pouvez pas les utiliser n'importe comment.

Chaque personnage peut utiliser un talent + un objet par jour de voyage, repos inclus. Vous ne pouvez donc pas utiliser deux talents durant la même journée. Si votre journée de voyage comprend plusieurs lancer de dé, vous pouvez décider du moment où vous utilisez votre talent. Au début du voyage, au milieu, durant votre troisième, quatrième lancer, ou même durant votre repos. A chaque nouvelle journée, vous obtenez de nouveau le droit d'utiliser un talent ainsi qu'un objet.

Magie :

La magie fonctionne différemment. Vous pouvez l'utiliser n'importe quand durant votre voyage, et à plusieurs reprises (vous ne pouvez néanmoins répéter deux fois le même sort durant la même journée). Bien pratique, me direz-vous, mais ce n'est pas gratuit. Une fois que votre personnage maitrise au moins un sort de magie, ce dernier obtient trois points de magie. Le sort utilisé, selon son niveau entame ces mêmes points de magie. Et contrairement à la vie, votre magie ne se recharge que d'un point par repos. N'allez pas tout dépenser durant la première journée.

Équipement :

Les équipements quand à eux, sont actifs durant tout votre voyage. Mais prudence. Votre personnage possède peut-être plusieurs armes, armures, boucliers et objets, mais il ne peut tout prendre avec lui. Votre personnage ne peut s'équiper que d'une seule armure ou tunique, et choisir trois équipements différents entre les armes, les boucliers et les objets possédés.

N'oubliez pas que généralement, sauf talent indiquant le contraire, votre personnage ne peut manier deux armes basiques à la fois, et doit apprendre à manier le bouclier ou certains types d'armes comme celles à distance ou à deux mains. Soyez certains de pouvoir manier vos armes avant de vous en équiper.
Méfiez-vous aussi des objets à utilisation unique. Les potions disparaissent de votre inventaire une fois utilisées.

Combat contre un monstre et fonctionnement des armes et armures.

Monstre simple = possède un niveau d'étoiles et c'est tout.
Monstre en nombre x2 = Vos armes ne fonctionnent que sur le premier monstre. Nécessite une arme à deux mains pour les éliminer sans recevoir de dommage.
Monstre volant = niveau d'étoiles +1 (ou plus) si votre personnage ne possède pas d'arme à distance.
Monstre élémentaire = niveau d'étoiles +1 ou -1, voir +2 ou -2 selon les forces et faiblesses élémentaires de votre personnage.
Monstre à effet = Niveau d'étoile + inflige un effet.
Boss = Peuvent avoir des bonus d'arme et de d'armure, voir utiliser la magie.

Manier les armes et armures :

Chaque race possède un niveau d'arme. Selon son niveau d'arme, votre personnage ne peut manier que les armes basiques égales ou inférieur à son niveau d'arme. Certaines races ou certains talents peuvent accéder à d'autres types d'armes, ou augmenter votre talent d'arme.
Une arme offre un bonus d'arme. Chaque monstre rencontré ayant un niveau égal ou inférieur à ce bonus d'arme est tué sans vous blesser.
Vous avez un bonus d'arme de 2 et vous rencontrez un monstre de niveau 2. Vous tuez ce monstre sans perdre de points de vies. Mais si le monstre est de niveau 3, alors que vous n'avez qu'un bonus d'arme de 2, alors le monstre vous inflige tout de même trois points de vies.

Être bien armé est une chose, mais en cas de mauvaise rencontre, les armures sont également importantes.

La règle des armures et des boucliers fonctionnent de la même manière que les armes. A savoir qu'il faut une maitrise des boucliers pour pouvoir les manier, ainsi que des talents particuliers pour certaines armures.
L'armure et le bouclier offre un bonus d'armure. Considérez ces bonus d'armure comme des points de vie supplémentaires, qui protègent votre véritable vie. Si vous recevez des dégâts de monstres, alors ces derniers vous protègent. Il suffit de soustraire le niveau de monstre à celui de votre armure pour connaitre les dégâts reçus sur vos points de vies.
Exemple, vous rencontrez un monstre trois étoiles et vous avez un bonus d'armure de 2. Les dégâts infligés par le monstre ne seront que de 1.

J'ai perdu !
Oh non, malgré toute votre préparation, vos talents et vos excellents atouts, les monstres ou autres catastrophes ont eu raison de vos points de vies ?
Vous êtes mort ... Non, pas encore.

En cas de défaite, vous avez deux choix :
- Rentrer à votre point de départ pour vous reposer.
- Rejouer la journée où vous avez été vaincu. Néanmoins, votre niveau d'étoiles subit un malus de un que vous ne recouvrez pas à votre prochain repos, et ce, jusqu'à la fin de votre voyage.

Imaginez que chacun de ces malus est une blessure subie, trop grave pour être soigné avec des soins élémentaires. Bien entendu, certains talents, magie, ou objets précis peuvent soigner une telle blessure.

Si vous perdez à nouveau, alors, votre niveau d'étoiles subit cette fois un malus de deux, et ainsi de suite.
Si votre niveau d'étoiles descend à 0, vous devez obligatoirement retourner à votre point de départ. A moins de la jouer totalement RP et assumer la mort de votre personnage.

Dernière édition par Admin le Dim 14 Mai - 16:17, édité 6 fois

description5. Carte d'Hyrule, voyage et précisions sur les lieux. EmptyRe: 5. Carte d'Hyrule, voyage et précisions sur les lieux.

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Les types de terrain :

Chaque zone possède un ou plusieurs types de terrains. Certaines vous assureront des voyages tranquilles tandis que d'autres seront bien plus dangereuses.
Certains lieux précis dans les régions peuvent posséder un terrain tout à fait différent que celui de la région où vous vous trouvez. Soyez préparé en conséquence !
Une fois que vous avez découvert un terrain, vous pouvez changer la structure du terrain durant votre voyage en précisant que vous vous y rendez.

Plaine et colline : Des grandes zones herbeuses et parfois quelques collines, propices à l'agriculture. Le climat y est généralement bon et les voyages y sont aisés.

Prairie enneigée : Une zone recouverte de neige qui expose quiconque s'y aventure à un froid glacial.

Forêt : Des zones recouvertes d'arbres, parfois labyrinthiques qui ralentissent quelque peu votre progression. A moins d'être un être de la forêt.

Désert : De grandes étendues de sable où la chaleur étouffante vous ralentit.

Rivière : Le cours d'eau qui circule ne vous ralentit pas mais vous permet de pécher ou d'utiliser des talents maritimes des Zoras.

Lac : Une zone maritime qui nécessite un contournement, à moins d'avoir des ailes, d'être un Zora, ou un as de la navigation. Il est possible d'y pécher.

Plage : Des zones en bordure maritime. Il est possible d'y pécher.

Mer : Zone maritime peu propice au voyage, à moins d'être un Zora, d'être pourvu d’ailes, ou d'être un as de la navigation. Il est possible d'y pécher.

Marais : Des zones humides qui ralentissent tous les voyageurs, même les Zora. A moins d'être pourvu d'ailes. Il est facile de s'enfoncer et de perdre du temps dans ces zones.

Haut Plateau : Ces zones en hauteur vous ralentissent énormément le temps d'escalader les falaises. Les chutes y sont fréquentes.

Montagne : Des zones escarpées où la prudence est de mise. Certaines races y sont plus à l'aise pour voyager. Mais prudence, les éboulements ou mauvaises chutes y sont fréquents.

Volcan : Une zone montagneuse exposée à de dangereuses coulées de lave qui ralentissent votre progression. La chaleur y est extrême.

Montagne enneigée : Des zones montagneuses qui en plus, vous exposent à un froid glacial.

Fleuve : Plus grand qu'une rivière et plus compliqué à traverser. Il est bien entendu possible d'y pécher ou d'utiliser les talents des Zoras.

Ile : Des zones isolées qui nécessite de franchir un espace maritime.

Village : Les villes et villages du royaume d'Hyrule vous permet, une fois découvert, de vous assurer une nuit sans danger, mais également la réparation de votre équipement. Attention, vous ne pouvez visiter un village différent qu'une fois par voyage.

Lieu-dit : Des lieux spécifiques, parfois important, ou non.

Pont : Une fois un pont découvert, ce dernier peut être utilisé pour changer de région ou de province et diminuer le voyage d'une demi-journée.
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