Et ainsi se narre Hyrule ...
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description4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents Empty4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents

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Les Vertus :


Il existe trois vertus dans le Royaume d'Hyrule : la Force, le Courage et la Sagesse.
On dit que le héros qui sauva Hyrule, la princesse qui scella le mal, et l'Avatar du Néant lui-même étaient chacun porteur de l'une de ses vertus. Mais ces histoires ne sont que des Légendes oubliées.
La vérité est que chaque habitant du Royaume d'Hyrule possède l'une d'elle.
Lors de la création de votre personnage, vous devez en choisir une parmi les trois, vous recevrez un talent inné ainsi qu'un talent associé que vous devez choisir.

La Force :

Talent inné : Bonus d'arme +1 ou Bonus d'étoile de 1.

Il est dit que les porteurs de la Force furent souvent de grands gabarits à la constitution robuste. Les frappes des guerriers étaient mortelles et les manipulateurs de la magie possédaient des sorts aux redoutables capacités de destruction. Les êtres de la Force parlaient plus haut et plus férocement, capables d'intimider autrui, mais aussi de les inspirer par leur puissant charisme. Combien de porteurs de la Force furent de fiers chefs de guerre qui menèrent leurs armées à la victoire, montrant l'exemple en ouvrant la bataille. On dit que de leur passage, il ne restait que des ruines, car un porteur de la Force ne savait, ou ne voulait pas, maitriser sa puissance. Après tout, cela irait contre sa nature fondamentale.

Vous l'avez compris, votre personnage porteur de la vertu de la Force aura accès à des capacités améliorant son intimidation, sa puissance ou sa robustesse de guerrier, ou lui donnera un accès immédiat à la magie offensive. Également, ces hommes sont généralement admirés pour leur puissance ou leur ambition.

Talents des porteurs de la Force :

- Intimidation : Vous parlez plus haut et plus férocement que les autres, et quelque soit votre stature, cela vous a toujours permis d'obtenir ce que vous vouliez. En rp, ceux qui ne maitrisent pas l'éloquence se sentiront enclins à vous obéir ou à se soumettre.
En voyage, vous pouvez, une fois par jour, user de votre stature pour effrayer un ennemi d'un niveau égal ou en-dessous du votre et le faire fuir.

- Volonté implacable : Vous avez un objectif, et pour celui-ci, vous ne laisserez personne vous empêcher de l'atteindre. Votre mental se fera d'acier dans ces circonstances et rare seront ceux qui parviendront à vous faire courber l'échine ou à vous intimider. Vous résistez aux démonstrations de force et autres intimidations.
Une fois par voyage, si vous perdez tous vos points de vies, vous regagnez un point de vie.

- Berserker : Pris dans la bataille ou touché par un choc violent, vous entrez dans une rage indicible qui vous rend aussi dangereux que puissant. Dans cet état, vous ne reconnaissez plus vos alliés et ennemis. Vous ne vous arrêtez qu'après avoir ravagé tout ce qui vous entourait. Vous octroie une puissance et une rage qui semble impossible de freiner.
Votre niveau d'étoiles augmente de ***, votre niveau d'arme augmente de 2 mais vous attaquez amis comme ennemis.

- Violence sournoise : Vous aimez faire souffrir, et vous savez le faire bien. Vous avez toujours su comment faire flancher une victime mentalement en usant de ses points faibles ou en faisant souffrir un otage. Vous êtes particulièrement doué pour interroger des individus ou les faire flancher en les violentant ou vous en prenant à leurs proches.
Une fois par jour, vous pouvez diminuer le niveau d'armure d'une cible de 1, ou le niveau d'un ennemi de 1.

- Force charismatique : Votre force est telle qu'elle inspire votre entourage, notamment vos alliés.
Une fois par jour, tous vos alliés gagnent un niveau d'étoile.

- Magie destructrice : La magie reflète son porteur et lui confère un pouvoir de destruction.
Même sans être mage, votre personnage acquiert un sort de Force de niveau moyen parmi les éléments qu'il maitrise visant à diminuer les points d'armure .

- Magie de la souffrance : La magie reflète la personnalité de son porteur et son désir de faire souffrir. Même sans être mage, elle se révèle à lui pour assouvir ses pulsions. Il est capable d'utiliser son élément pour faire endurer une douleur physique et mentale à une cible. Parfois pour l'interroger, mais toujours pour son plaisir personnel.
Même sans être mage, vous disposez de deux sorts de magie basique de Force visant à diminuer les points de vies.

- Force herculéenne : Vous disposez d'un gabarit au-dessus de la normale, vous rendant capable, sans entraînement, de manier les armes à deux mains.

- Écrasement : Votre musculature est telle que vous êtes capable d'écraser vos ennemis à la seule force de vos poings.
A mains nues, vous possédez un bonus d'arme de deux.


La Sagesse :

Talent inné : Bonus de magie +1 ou Bonus d'armure +1

Mésestimés à leur naissance, par une apparente faiblesse d'esprit ou physique, il s'avérait que les porteurs de la Sagesse étaient les plus enclins à rappeler autrui à la tolérance et à la modestie. Leur faible constitution les confortait dans ce désir de faire disparaitre la violence dans le cœur des hommes, incapable eux-même de se résoudre à infliger la moindre souffrance, ce, même à ses ennemis. Ils apprenaient à se défendre, mais surtout à défendre et soigner leurs alliés, au prix parfois même de leur propre sécurité. Combien furent sauvés, corps et âme par ces mêmes enfants qu'ils avaient méprisés pendant de nombreuses années.

La Force est vindicative, destructrice et sournoise, la Sagesse est tout le contraire. Protection, apaisement, et don de soi sont ses maitres mots. L'objectif premier de ses porteurs est de protéger toute vie. Ils voient le bon ou la rédemption même dans le cœur de leurs ennemis. Pour les sauver d'eux-même, ils sont prêt à sacrifier leur vie si cela permet de protéger celles des autres.

Compétences des porteurs de la Sagesse :

- Attitude apaisante : Le calme et la quiétude du porteur de la sagesse incite autrui à la confiance. Les mots de cette personne confortent et rassurent, au point de pouvoir parfois tirer un être de sa propre folie meurtrière.
Vous êtes capable de rassurer un individu mais surtout, vous pouvez rappeler à la raison un individu rendu fou ou berserker.

- Magie de protection : Votre magie obéit à votre souhait de protection. Elle prend la forme de barrière souvent impénétrable pour vous permettre de vous protéger ou de sauver la vie de vos proches.
Un non-mage accède à un sort de Sagesse de niveau moyen de son élément visant à augmenter le bonus d'armure ou à diminuer le bonus d'arme.

- Magie du soulagement : Votre magie obéit à votre souhait de guérir vos maux et ceux d'autrui.
Elle vous donne accès à deux sorts de Sagesse basique visant à soigner les points de vie.

- Magie du don de soi : Votre magie vous permet de vous sacrifier pour autrui. Vous êtes capables de miracle mais cela a un coût, votre propre santé physique.
Une fois par jour, vous pouvez offrir vos points de vies à un allié.

- Présence séraphique : Votre existence est la raison de vivre de vos proches. Ces derniers n'hésiteront pas à se sacrifier pour vous sauver et assurer votre protection.
Une fois par jour, vos alliés peuvent sacrifier leur vie pour protéger la votre, ils prendront les dégâts à votre place.

Le Courage :

Talent inné : Bonus d'étoile de 1 ou Bonus d'armure de 1

Ceux dotés de la vaillance n'étaient ni les plus forts, ni les plus sages. Certains, en l'absence d'un guide, se lancèrent dans des batailles perdues d'avance, par témérité, et y perdirent la vie. Le courage sans sagesse n'est que folie, pourtant, elle est la vertu qui permet de protéger les faibles contre ceux abusant de leur force. De beaucoup, il est dit que les porteurs du Courage furent le lien entre la Force et la Sagesse, un juste équilibre entre les deux qui permettait la réunion de ces deux forces opposées. Elle visait à rétablir Loi et Egalité parmi ceux s'armant à provoquer le chaos et ceux souhaitant rétablir l'équilibre, mais trop faibles pour agir seuls.
Le Courage se situe entre la force et la sagesse, et octroie à son porteur des qualités retrouvées chez ces deux vertus. La capacité d'user de prouesses au combat ou de se sacrifier pour autrui, mais aussi d'inspirer la vaillance chez ses partenaires. Elle possède également des capacités qui lui sont propres, visant à repousser les barrières qui essayeraient de la contraindre. Porter la vertu du Courage est porte à l'exploration mais aussi à la confrontation.

Compétences des porteurs du Courage :

- Volonté implacable : Comme les porteurs de la Force, les porteurs du Courage sont capables d'aller jusqu'au bout pour leur cause. Même meurtris ou démoralisés, vous continuez à vous battre jusqu'au bout, même si cela doit vous en coûter la vie. Vous résistez aux démonstrations de force et autres intimidations.
Une fois par voyage, si vous perdez tous vos points de vies, vous regagnez un point de vie.

- Pro de l'esquive : Les porteurs du Courage ont souvent été de fins combattants, doués pour manipuler leur corps avec agilité. Certains parvenaient à affronter des ennemis plus puissants en esquivant leur attaque, conscients qu'une confrontation directe ne pouvait que les mener à la défaite.
Une fois par jour, vous pouvez contre un ennemi plus puissant que vous, diminuer son niveau d'une étoile et augmenter le votre d'une étoile.

- Sens de l'aventure : Les braves avaient souvent un don pour l'aventure, si bien qu'ils se laissaient porter par le vent. Le plaisir de voyager leur faisait oublier les distances et la fatigue.
Une fois par voyage, vous pouvez ne jeter qu'un dé pour accomplir une journée de distance.

- Talent au combat : De nombreux porteurs de courage s'entrainaient sans relâche pour pouvoir survivre à leurs dangereuses aventures.
Votre niveau d'arme augmente de 1.

- Magie d'agilité : La magie des porteurs du Courage se révélait parfois en un seul sort qui leur permettait souvent de survivre à un péril.
Vous obtenez sans être mage d'un sort de Courage de niveau moyen parmi les éléments que vous possédez visant à réduire les dégâts reçus.

- Appel au courage : Durant des batailles désespérées, les preux savaient réveiller la bravoure dans le cœur de leurs alliés. Une fois par voyage, un allié ayant perdu tous ses points de vies en regagne un.

Dernière édition par Admin le Sam 6 Aoû - 17:10, édité 8 fois

description4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents EmptyRe: 4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents

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Les races :


Vous pouvez incarner un représentant parmi tous les peuples d'Hyrule. Parmi tous ces peuples, chacun possède ses qualités et défauts, ainsi que ses propres capacités uniques.

Hylien :

4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents 399px-Mask_Salesman_Concept_Art

Le peuple le plus prospère d'Hyrule. Les Hyliens ressemblent trait pour trait à des humains, mais se démarquent notamment pour leurs oreilles pointues. Les Légendes prétendent qu'elles permettraient d'entendre la voie des déesses. Mais cela n'a jamais été réellement prouvé. Ils ne sont ni les plus puissants, ni les plus vulnérables, ou les plus robustes. Mais les Hyliens sont une espèce équilibrée dotée d'un véritable talent d'adaptation. Voilà pourquoi il est possible d'en croiser dans de nombreuses provinces et sont capables d'exercer de nombreux métiers.
Leur espèce est tout autant appréciée que décriée. Le Roi d'Hyrule étant Hylien, certaines autres races les respectent tandis que d'autres s'en méfient grandement.
Les Hyliens vivent dans plusieurs cités telles que : le château d'Hyrule, Elimith, Ecaraille, Euzéro. Ils gèrent également les nombreux relais pouvant être retrouvés sur les routes.

Niveau d'étoiles : ***
Manipule les armes basiques de niveau 1 et 2.
2 lancers de dé par jour de voyage.
Élément magique de base : Magie du Temps.

Talents :
- Négociation : L'Hylien possède un fort talent pour parlementer et se tirer d'une situation compliquée. User de négoce peut vous aider dans les nombreuses situations qui requiert de l'éloquence.
- Ouïe divine : Et si les oreilles des Hyliens entendaient réellement la voix de la déesse ? Certains semblent capables d'entendre le danger à des kilomètres, leur permettant d'échapper à un combat une fois par jour de voyage.
- Dressage des chevaux : Les Hyliens sont des dresseurs nés. Il leur est ainsi possible de dresser des chevaux sauvages pour les chevaucher ensuite. Permet de capturer un cheval qui réduit de un dé chaque journée de voyage.
- Équitation : Les Hyliens sont d'excellents chevaucheurs si bien qu'ils peuvent traverser de nouveaux territoires avec leur cheval. Réduit les voyages de deux lancers de dés avec un minimum de un lancer.

Goron :

4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents 658px-OoT-Goron

Grands et trapus, un Goron fait aisément la taille de deux à trois Hyliens. Certains rares spécimens de leur espèce sont même plus grands, atteignant les hauteurs d'une petite montagne. Ces rares spécimens sont obligés de s'isoler du reste de leur tribu, pour les protéger d'eux-même. Les Gorons sont un peuple des montagnes? Ils peuvent survivre face à des chaleurs extrêmes grâce à leur épiderme solide et semblable à de la roche. Leur met favori est la roche.

Bien qu'étant pacifique, les Gorons sont de redoutables guerriers dotés d'une force herculéenne et d'une résistance à toute épreuve. Ils vivent généralement dans les montagnes, notamment au Village Goron situé dans les montagnes d'Ordinn. Cette autarcie a analphabétisé un grand nombre d'entre eux, si bien que de nombreux peuples considèrent ces hommes des montagnes comme benêts. Les talents de forge de cette espèce sont cependant respectés. Ils ont forgé de fantastiques armes et de solides armures. Quelques-uns partent parfois à l'aventure et s'improvisent marchands, archéologues, ou même érudits.

Enfin, si le Gorons semblent tous de sexe masculin, certains savants tendent à dire que l'espèce serait asexuée.

Niveau d'étoiles : *****
Les Gorons peuvent manier les armes de base ainsi que les armes à deux mains de niveau 1 à 4.
4 lancers de dé par jour de voyage.
2 lancers de dé dans les zones de montagne.
Les Gorons ne subissent aucun malus dans les déserts ou les montagnes.
Les Gorons détestent les climats froids et perdent une étoile dans ces zones.
Les Gorons ne peuvent chevaucher de montures.

Élément magique de base : Magie du Feu et de la Terre.

Talents :
- Cultivateur péteur : Le Goron est un expert dans la culture des choux-péteurs, ces redoutables plante-bombes. Une fois par nuit de repos, il peut en cultiver un et s'en équiper. Le chou-péteur a le même effet qu'une bombe.
- Art martial Goron : Un ancien art de combat usant la friction de l'air contre l'épiderme Goron afin d'enflammer ses poings. Le Goron peut infliger des dégâts de feu lorsqu'il combat à mains nues contre un adversaire. S'il combat à mains nues, son bonus d'arme augmente de 1.
- Camouflage de roche : Une fois par journée de voyage et uniquement dans les montagnes, le Goron peut se mettre en boule et éviter l'attaque d'un ennemi tiré au dé. Il récupère de plus une étoile.
- Roulé-boulé épineux : Les Gorons sont des as du roulé-boulé, mais certains ont développé cette technique comme un véritable art de combat. Le corps du Goron devient aussi perçant que s'il était surmonté de piques de fer. Une fois par voyage, le Goron obtient un bonus d'arme de 2 et un bonus d'armure de 2 s'il combat sans équipement, jusqu'à la fin de la journée.

Zora :

4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents 446px-OoT-Zora

Rien n'est plus beau et gracieux qu'un Zora. La race amphibie d'Hyrule a la réputation d'être un peuple raffiné dont chaque représentant est doté d'une beauté incomparable. Cette espèce est un croisement entre l'humain et le poisson, les dotant d'un épiderme équivalent à celui d'un poisson, de nageoires et d'une queue à l'arrière de la tête. Leur peau est généralement bleue ou blanche bien que de rares spécimens virent vers le rouge, le marron ou le vert. Vivant dans les milieux aquatiques, les Zoras sont parfaitement à l'aise lorsqu'il s'agit de nager. Ils sont néanmoins moins à l'aise sur la terre ferme du fait de leur besoin constant d'eau. Ils craignent par dessus tout les climats chauds comme celui du désert ou des montagnes.

Les Zoras sont connus comme un peuple doté d'une grande culture, de raffinement et de grands talents artistiques, mais certains sont également de redoutables combattants surtout lorsqu'ils sont armés d'une lance. Les Zoras vénèrent avant tout leur divinité Jabu-Jabu, vivant dans les eaux entourant leur domaine.

Niveau d'étoiles : ***
2 lancer de dé par jour de voyage.
1 lancer de dé pour les voyages aquatique.
Gagne un niveau d'étoile en territoire aquatique.
Perd un niveau d'étoile dans les montagnes et deux niveaux d'étoiles dans les déserts et volcans.
Manipule les armes basiques et les lances de niveau 1 et 2.
Les Zoras peuvent respirer indéfiniment sous l'eau.

Élément magique de base : Eau

Talents :
Susurrer aux poissons : En milieu aquatique, une fois par jour, le Zora peut questionner la faune aquatique pour éviter un ennemi venant d'être tiré au dé.
Champ de foudre : Une fois par jour, le Zora peut générer un champ électrique autour de lui. Il possède un bonus d'arme et d'armure de 2 d’élément Foudre.
Nageoires boomerang : Le Zora peut attaquer à distance à l'aide de ses nageoires qu'il expulse et utilise comme un boomerang. Son bonus d'arme augmente de 1 lorsqu'il combat à mains nues.
Karaté zora : Le Zora est un expert du close-combat, augmentant son bonus d'arme d'une étoile lorsqu'il combat à mains nues.
Don d'écaille : Une fois par voyage, le Zora peut confier l'une de ses écailles à un allié. Le Zora doit lancer un dé de plus par jour de voyage en milieu aquatique, mais le porteur de l'écaille nécessite un jet de dé de moins.

Kokiri/Korogu :

4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents 800px-Kokiri

Un voyageur avait rencontré un étrange groupe d'enfants hyliens au fin fond de la grande forêt d'Hyrule. A leurs vêtements et leur comportement, ces enfants semblaient avoir survécu bien longtemps en tribu. Ils prétendaient vivre en harmonie avec la forêt. Pensant qu'ils s'étaient perdus, il leur offrit de les guider à l'extérieur de la forêt. La réponse fut immédiate, les enfants s'enfuirent en courant, abandonnant l'homme derrière lui qu'ils perçurent à présent comme une menace. Ce ne fut que bien plus tard que l'homme apprit avoir rencontré ce jour-là des Kokiris, les enfants de la forêt.

Les Kokiris ressemblent à s'y méprendre à des enfants Hyliens. Pourtant, derrière leur apparence d'enfants se cachent souvent une longévité bien plus longue que seul leur regard trahit. Vivant en tribu dans leur village, les Kokiris sont protégés par l'Arbre Mojo qu'ils vénèrent. Ce dernier confie à chacun d'eux, à sa maturité, une fée qui accompagne et conseille l'enfant partout où il va. Les Kokiris habitent dans des arbres aménagés et vivent grâce aux bienfaits de la forêt et de la nature. Bien qu'étant piètres guerriers pour la plupart, ces enfants excellent souvent en magie de la forêt et en armes de jet.

Ce peuple ne vieillit jamais et vit dans la forêt qu'ils refusent de quitter. "Un Kokiri qui quitte la forêt est un Kokiri mort". Voilà ce qu'il se dit parmi la tribu. Mais la mort prend bien des aspects. La vérité est qu'un Kokiri quittant ses bois perd son apparence d'enfant. Sa peau devient aussi dure que l'écorce des arbres. L'enfant devient Korogu. Non plus un "enfant des bois", mais un "enfant de bois". Sous cette forme, la place du Korogu est auprès de l'Arbre Mojo, et non plus au village. Preuve étant la disparition de leur fée, preuve de l'appartenance à la tribu.
Seuls les rares élus ayant reçu la bénédiction de l'arbre Mojo peuvent conserver leur forme humaine.

Niveau d'étoiles :***
2 lancers de dé par jour de voyage.
1 lancer de dé par jour en forêt.
Grâce à leur fée, les Kokiris ne sont pas touchés par les malédictions de la forêt.
Manipule les armes basiques et à distance de niveau 1.

Élément magique de base : Forêt, Vent.

Talents :
Bénédiction de l'Arbre Mojo : Le Kokiri obtient l'autorisation de quitter la forêt d'Hyrule sans se transformer en Korogu.
Transformation en Korogu : Talent qui ne peut-être obtenu qu'après avoir reçu la bénédiction de l'Arbre Mojo. Le Kokiri peut une fois par voyage, se transformer en Korogu. Il devra attendre la fin de son voyage pour pouvoir reprendre sa forme Kokiri.
Lueur de fée : La fée du Kokiri lui permet d'illuminer les endroits sombres.
Analyse de fée : Une fois par jour, la fée du Kokiri peut analyser les points faibles d'un ennemi. Le Kokiri gagne alors un niveau d'arme durant ce combat.
Camouflage dans la nature : Une fois par jour, un Kokiri peut éviter la confrontation avec un monstre.
Chuchotement animal : En forêt, un Kokiri peut appeler à l'aide un animal, qui lui confère un bonus d'arme ou d'armure de deux étoiles.
Bienfait de la nature : Le Kokiri est un as pour survivre grâce à ce que mère nature lui confie. Il est certain, à chaque repos, de recouvrer au moins un point de vie.

Forme Korogu :

4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents 800px-Koroks

Un Kokiri ayant quitté les bois sans bénédiction de l'arbre Mojo perd sa fée, son apparence humaine, et ne peut plus revenir au village. Ce petit être des bois devient un piètre combattant mais un excellent voyageur et magicien des forêts.
Niveau d'étoiles :**
1 lancer de dés par jour de voyage.
0 lancer de dés par jour de voyage en forêt.
Perd une étoile dans les zones de volcan.
Tous les ennemis et attaques de feu lui infligent un dégât supplémentaire.
Un Korogu ne peut pas porter d'armes, de bouclier ou d'armure. Il peut néanmoins utiliser des objets de soutien.
Les Korogus sont sensibles aux malédictions des forêts.
Peut manier les sorts de Forêt de niveau basique et moyen sans appartenir à la classe Mage.

Élément magique de base : Forêt, Vent, Eau et Terre.

Talents :
- Envol : Une fois par jour, à l'aide d'une feuille mojo, le Korogu peut échapper à un combat ou combattre en volant.
- Pardon de l'Arbre Mojo : Même après avoir quitté la forêt sans autorisation, le Korogu fini par obtenir la bénédiction de l'arbre Mojo et peut redevenir un Kokiri à tout moment.
- Poudre aux yeux : Une fois par voyage, le Korogu libère un nuage de poudre magique qui diminue le niveau d'un monstre d'une étoile.
- Planter des graines : Une fois par voyage, durant son repos, le Korogu peut planter un arbre magique. Durant tous les prochains voyages par cette route, le Korogu et les alliés qui l'accompagnent pourront profiter d'un repos sans risque d'être attaqué.
- Camouflage parfait : Les Korogu sont des as du camouflage si bien qu'ils peuvent profiter de chaque repos sans risquer d'être attaqué.

Peuples piafs :

4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents 200px-Medli-Artwork-The-Wind-Waker 4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents Teba_-_HWAoC

Les piafs se divisent en deux peuples. Ceux des montagnes, et ceux des plaines. Le peuple Piaf des montagnes peut alterner entre une forme terrestre, dotée de bras et de jambes, et une forme céleste, transformant leurs bras en de magnifiques ailes. Sous leur forme terrestre, seul le bec révèle l'appartenance au peuple Piaf. Le peuple des montagnes ont moins d'endurance aérienne, mais possèdent de meilleurs aptitudes au combat au sol.

Le peuple des plaines ne dispose pas d'apparence humaine. Leur corps est plus bestial, plus proche de celui d'un oiseau, et ils ne peuvent emprunter une forme humanoïde comme leurs homologues des montagnes. Cette différence biologique les rend moins aptes à manier les armes terrestres mais en contrepartie, leur aptitude aérienne est sans égale parmi tous les peuples d'Hyrule.

Piaf des montagnes :
Niveau d'étoiles :***
2 lancers de dé par jour de voyage.
Ne sont pas ralentis par les territoires de montagne.
Maitrisent les armes de base et les arcs de niveau 1 et 2.

Élément magique de base : Terre, Vent.

Talents :
Bénédiction du Dieu des Montagnes : Le Piaf a réussi son rituel de passage à l'âge adulte et reçut une écaille de l'esprit du Ciel. Le Piaf peut ainsi se faire pousser des ailes. Une fois par jour, le Piaf peut prendre son apparence céleste. Il n'a besoin que d'un lancer de dé par jour de voyage. Sous sa forme céleste, le Piaf ne peut plus utiliser que les arcs et devient sensible à l'élément Vent.
Transport : Un Piaf passé à l'âge adulte peut transporter un individu de son poids pour traverser les terres. Une fois par voyage, le Piaf peut transporter un allié (hors Goron) et réduire le temps de trajet d'un lancer de dé. Attention, les deux voyageurs. deviennent sensibles à l'élément Vent. Le Piaf ne peut pas combattre en utilisant ce pouvoir.
Traversée aérienne : Une fois passé à l'âge adulte, le Piaf peut parcourir de grandes distances à grande vitesse. Une fois par voyage, le Piaf peut parcourir un jour de voyage sans lancé de dés.
Visée mortelle : Certains Piafs sont des experts au tir à l'arc et ils le prouvent. Le niveau d'arme de l'arc équipé augmente de 1.

Piafs des plaines :
Niveau d'étoiles :
***
1 lancer de dé par jour de voyage.
Ne peuvent manier les armes basiques ou à deux mains.
Manient les arcs de niveau 1 à 3.
Sensible à l'élément Vent.

Élément magique de base : Vent

Talents :
Traversée aérienne : Le Piaf peut parcourir de grandes distances à grande vitesse. Une fois par voyage, le Piaf peut parcourir un jour de voyage sans lancé de dés.
Transport : Un Piaf peut transporter un individu de son poids pour traverser les terres. Une fois par voyage, le Piaf peut transporter un allié (hors Goron) et réduire le temps de trajet d'un lancer de dé. Attention, les deux voyageurs. deviennent sensibles à l'élément Vent. Le Piaf ne peut pas combattre en utilisant ce pouvoir.
Magie du vent : Le Piaf peut accéder à un sortilège de niveau moyen de Vent sans être Mage.
Serres mortelles : Le Piaf s'est entrainé afin de tuer ses proies à l'aide de ses serres acérées. Une fois par jour, le niveau d'arme du Piaf augmente de 2 lorsqu'il combat à mains nues.
Visée mortelle : Certains Piafs sont des experts au tir à l'arc et ils le prouvent. Le niveau de l'arc équipé augmente de 1.

Gerudo :

4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents 265px-Nabooru_Pic

Le peuple Gerudo est une tribu de femmes généralement grandes, à la peau mâte et aux cheveux roux. Elles vivent dans le désert Gerudo et sont considérées comme un fier peuple de guerrière. Les Gerudos ne s'aventurent que rarement hors de leurs contrées, sauf lorsqu'elles partent à la recherche d'un Voï, un homme avec qui s'accoupler avant de revenir à la cité. Car oui, les représentants mâles de toutes les espèces ne sont pas les bienvenus dans la cité. Outrepasser cette règle est passible de bannissement, d'emprisonnement, esclavage ou de mise à mort. Les enfants mâles naissant dans la tribu sont confiés aux bras de la déesse du désert. Le nouveau-né est abandonné à son sort, loin de la cité.

Les Gerudos ont également un grand sens de leur honneur, si bien que tout affront se règlera souvent par un duel à mort. Et si les sœurs ne prendront pas part à ce combat, elles soutiendront fortement la bafouée pour permettre à ce duel d'arriver.
Les Gerudos ont également la réputation d'être des voleuses. Cela est en parti vrai. Ce peuple considère leur province comme leur propriété, et n'hésitent donc pas à dépouiller ceux qui oseraient s'y aventurer. La loi du plus fort étant la leur. Certaines poussent cette croyance plus loin en œuvrant à l'extérieur de leurs terres.

Niveau d'étoiles :***
2 lancers de dé par jour de voyage.
Les Gerudos ne sont pas ralenties dans les voyages en zone désert.
Manipule les armes basiques et les lances de niveau 1 à 3.
La tribu Gerudo n'est constituée que de femmes.
Les Gerudos ne supportent pas les climats froids et perdent un niveau d'étoile dans ces zones.

Élément magique de base : Terre, Feu, Vent, Esprit.

Talents :
- Charme : La beauté des Gerudos est telle qu'elle peut séduire tous les représentants masculins de chaque peuple. En combat contre un joueur, elle peut réduire le niveau d'arme de l'adversaire de *.
- La fin justifie les moyens : Les Gerudos n'ont pas de scrupules à utiliser leurs alliés pour leurs propres desseins. Une fois par voyage, elle peut réduire le niveau d'arme ou d'armure de ses alliés de * pour augmenter le sien d'autant.
- Camouflage dans le désert : Les Gerudos ont appris à survivre dans le désert. Une fois par jour, elles peuvent éviter une rencontre ennemie.
- Combat à deux mains : Certaines Gerudos s'entrainent à combattre avec une épée dans chaque main. Il est possible de s'équiper de deux épées basiques pour combattre plusieurs ennemis. Le niveau d'arme est additionné et divisé par deux, arrondi au supérieur (exemple : une épée niveau 1 et une épée niveau 2 = puissance d'arme de deux).

Sheikah :

4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents 485px-Impa_-_HWAoC_key_art

Une race humanoïde très semblable aux Hyliens si ce n'est que chaque représentant porte les yeux rouges. La tradition de ce peuple fut d'être les protecteurs de la famille royale d'Hyrule. Les Sheikah ont généralement le potentiel d'être d'excellents assassins, espions, ou garde-du-corps. Néanmoins, ce clan a mauvaise réputation dû à leur fort lien avec les ombres et les Ténèbres. Certaines légendes parlent d'eux comme les gardiens du royaume des morts. Encore aujourd'hui, les Sheikah inspirent méfiance auprès des autres peuples. Il est d'ailleurs conseillé par les ainés de dissimuler son appartenance au clan Sheikah auprès des autres peuples. Cette discrétion a fini par payer tant certaines races doutent de l'existence réelle de ce peuple.
Le village Cocorico est le seul lieu où les Sheikah vivent à visage découvert.

Niveau d'étoiles :***
2 lancers de dé par jour de voyage.
Manipule les armes basiques de niveau 1 à 2.
Chaque arme basique maitrisée par un Sheikah possède un niveau d'étoile supplémentaire.
Les Sheikah n'ont pas besoin d'entraînement pour maitriser les armes de jets.
Les Sheikah sont sensibles à l'élément Lumière et Ténèbre.
Les Sheikah inspirent naturellement la méfiance parmi les autres peuples, diminuant le niveau d'une étoile de chacun de ses alliés ainsi que la persuasion à leur égard.

Élément magique de base : Ombre, Esprit.

Talents :
- Camouflage dans les ombres : Lors des repos, le Sheikah ne peut pas être surpris par une attaque de monstre.
- Déguisement : Le Sheikah est capable de dissimuler son apparence pour tromper son entourage et se faire passer pour un Hylien, voir un Gerudo. Annule la méfiance à son égard.
- Invisibilité : Certains Sheikah sont de tels as du camouflage qu'ils peuvent se rendre invisible pour surprendre un ennemi. Une fois par jour, peut diminuer d'une étoile le niveau d'un ennemi.
- Vision nocturne : Les Sheikah sont des enfants de l'ombre, si bien qu'ils peuvent voir dans l'obscurité comme en plein jour.
- Agilité : Les Sheikah sont agiles, si bien qu'ils peuvent parcourir de grandes distances en peu de temps. Une fois par voyage, il est possible de diminuer la journée de voyage d'un lancer de dé.
- Œil de l'esprit : Une capacité semblable à un troisième œil permettant de lire les intentions. Une fois par jour, annule le bonus d'arme chez un ennemi.
- Art du corps-à-corps : Les Sheikah sont de redoutables combattants au corps-à-corps. S'ils combattent à mains nues, ils peuvent augmenter leur niveau d'arme d'une étoile.[/center]

Dernière édition par Admin le Mar 19 Mar - 15:51, édité 8 fois

description4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents EmptyRe: 4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents

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Les religions :

Il existe un grand nombre de divinités en Hyrule et sur lesquels se sont fondées des religions. L'existence de certains Dieux est fondée, dû à leur présence physique dans le Royaume d'Hyrule, tel que l'Arbre Mojo ou le grand Jabu-Jabu. Celles d'autres esprits ou divinités n'existent que dans les mythes et ne perdurent que par la croyance de leurs fidèles. Certains auraient tendance à dire que la présence dans le monde de divinités prouverait leur existence. Mais d'autres, au contraire, affirment qu'une déité digne de ce nom ne s'abaisserait pas à se présenter devant ses fervents.

Ce qui est certain néanmoins, c'est que chaque habitant d'Hyrule est rattaché à l'une de ces divinités, qu'il soit croyant ou non. Certains peuples en possèdent un grand nombre tandis que d'autres en ont moins. Le choix de la divinité pour votre personnage influencera le choix d'un nouvel élément ainsi que d'un talent supplémentaire à lui octroyer.

Din :

Déesse de la Force et du Feu. Selon les Légendes, elle serait descendue sur Terre accompagnée de Farore et Nayru afin de créé Hyrule. Elle serait celle ayant sculpté le sol et créé la terre recouvrant le royaume.

Peuples : Hylien, Goron, Piaf des montagnes, Gerudo, Sheikah.
Élément : Feu, Terre.

Talents :
- Force brute : Une force herculéenne a toujours habité le corps de cette personne, lui conférant la possibilité de manier les armes à deux mains ainsi que d'augmenter de 1 sa maitrise des armes.

- Résistance corporelle : Le corps des hérauts de Din était habité d'une vitalité légendaire, si bien qu'il fallait une armée pour les faire tomber. Le personnage gagne un niveau d'étoile.

- Autorité : La voix des hérauts de Din résonnait toujours plus fort, si bien qu'elle pouvait impressionner les plus faibles. Une fois par jour, utiliser ce talent permet de diminuer le niveau d'un adversaire.

- Leadership : Les hérauts de Din était doté d'une force qui encourageait les plus faibles à les suivre. Une fois par jour, utiliser ce talent donne un niveau d'étoile à vos alliés.

- Feu Ravageur : Les élus de Din n'étaient pas seulement habités par la force, mais aussi par le feu. Une fois par jour, vos frappes au corps-à-corps et vos frappes à l'épée peuvent infliger des dégâts de feu et gagnent un niveau d'arme.

Nayru :

Déesse de la Sagesse et de l'eau. Selon les Légendes, elle serait descendue sur Terre avec Din et Farore pour créer Hyrule. Elle apporta ordre, loi, science et magie en Hyrule.

Peuples : Hylien, Gerudo, Zora, Sheikah.
Elément : Eau, Temps.

Talents :
- Perspicacité : Les élus de Nayru sont capables de réfléchir différemment ou avec plus de clairvoyance que les autres. En voyage, vous pouvez diminuer chaque journée de voyage d'un dé.

- Touche-à-tout : Permet d'utiliser une capacité de base d'un autre corps de métier.

- Expertise naturelle : Permet d'accéder à une nouvelle capacité de base de son corps-de-métier.

- Cessation de conflit : Quelque chose dans la voix des élus de Nayru permettait de créer un climat de paix. Une fois par voyage, vous pouvez éviter les combats durant une journée et un repos. Permet de calmer l'état Berserker d'un allié.

Protection magique : Les porteurs des bénédictions de Nayru les rendaient imperméables aux dégâts élémentaires. Vous ne subissez plus de dégâts supplémentaires à cause de votre faiblesse à un élément.

Farore :

Déesse du Courage et du vent. Selon les Légendes, Farore serait descendue avec Din et Nayru pour créer Hyrule. Elle fut celle qui donna vie à toutes les espèces habitant le Royaume d'Hyrule.

Peuples : Hylien, Sheikah Piaf des plaines, Kokiri.
Élément : Forêt, Vent.

Talents :
- Vent de la vitalité : Les héraults de Farore soulevaient parfois un vent qui inspirait courage et élan à leurs alliés. Une fois par jour ou repos, permet de redonner un niveau d'étoile manquant à ses alliés.

- Moins dure sera la chute : Farore protégeait ses élus des chutes mortelles, soulevant un vent puissant quelques instants avant l'impact fatal. Une fois par jour, permet d'annuler les dégâts reçus en cas d'accident impliquant une chute.

- Souffle dispersant : Farore savait chasser de son souffle les créatures belliqueuses qui attaquaient leurs élus par les voies aériennes. Une fois par jour, permet d'éviter les attaques des monstres volants de niveau * ou **.

- Coups lacérants : Les frappes des adorateurs de Farore étaient aussi tranchants qu'un vent scindant. Une fois par jour, les frappes aux corps-à-corps prennent l'élément Vent et gagnent un bons d'arme de 2.

- Vents protecteurs : Le corps des protégés de Farore repoussaient les projectiles. Une fois par jour, le porteur devient insensible aux projectiles des armes à distance.

Hylia :

Selon les Légendes, la déesse Hylia aurait été chargé de protéger la Création des trois déesses d'or. Pour se faire, elle aurait choisi de se réincarner sous une forme mortelle afin d'accomplir au mieux sa mission. Elle serait à l'origine du peuple Hylien qui habite le Royaume.

Peuples : Hylien, Sheikah.
Élément : Lumière.

Talents :
- Vitalité : La déesse Hylia était connue pour son grand sens du sacrifice. En sacrifiant son repos, le porteur de la force d'Hylia assure une récupération de deux étoiles pour la nuit, quelque soit le résultat du dé.

- Divinité : L'aura divine que dégageaient les représentants d'Hylia encourageait les croyants et désarmaient les infidèles. Une fois par jour, les Hyliens et Sheikah alliés gagnent un niveau d'arme tandis que ces mêmes peuples, adversaires, en perdent un.

- Don de Lumière : La réincarnation d'Hylia sut, qu'au moment propice, elle devrait confier sa force divine à un héros qu'elle aurait choisi parmi les peuples d'Hyrule. Une fois par voyage, confie à un autre joueur l'élément Lumière qui habitera toutes ses frappes.

- Don de soi : La réincarnation d'Hylia aurait préféré choisir la morte plutôt que de voir ses compagnons mourir pour elle. Une fois par jour ou par repos, le porteur de la force d'Hylia peut offrir ses points de vie à un ou plusieurs alliés (à répartir).

Arbre Mojo :

L'esprit protecteur de la forêt et la divinité chargée de protéger le peuple Kokiri. Les mythes racontent qu'il possède l'apparence d'un arbre gigantesque doté d'un visage doué de parole. Lorsqu'un Kokiri arrive à maturité, il lui confie une fée pour assurer sa protection et le conseiller. La légende dit qu'à la mort de l'Arbre Mojo, celui-ci plante une germe qui fera naître un nouvel arbre Mojo.

Peuples : Kokiri/Korogu
Élément : Forêt, Vent, Terre, Vent.

Talents :
- Renaissance végétale : Permet de redonner vie aux plantes mortes et d'en récolter les bienfaits nourriciers ou médicinales. A chaque repos, le Kokiri peut s'assurer à lui, ou un allié, de récupérer deux points de vies.

- Bénédiction de la nature : Le Kokiri est capable de récolter des armes Mojo en tout lieu non-désertique. Une fois par repos, en zone non déserte, le Kokiri peut récolter au choix une noix mojo ou un bâton mojo.

- Connexion végétale :  Un Kokiri n'est jamais éloigné de ses pairs. Il lui suffit de trouver une souche de bois pour pouvoir demander conseil. Permet de communiquer avec l'Arbre Mojo, les Kokiri ou les Korogus sur de très longues distances, à l'aide d'un végétal en bois ayant racine avec le sol.

- Exorcisme forestier : Seul un enfant de la forêt pouvait protéger les autres espèces des malédictions des Bois Perdus. Permet de protéger un allié des malédictions de la forêt.

- Communication animale : Le Kokiri a la capacité de discuter avec les animaux habituellement pacifiques. Une fois par voyage en milieu forêt, permet d'appeler à l'aide un animal afin d'en recevoir la protection. Ajoute deux niveaux d'armes ou d'armure au Kokiri.

Jabu-Jabu :

L'esprit protecteur des peuples de l'eau, notamment des Zoras. Il ressemblerait à une baleine géante qui vivrait dans les eaux entourant le domaine Zora. Incapable de s'exprimer dans un langage compréhensible par les mortels, seuls quelques élus sont capables de le comprendre et de transmettre sa parole. Ce sont ces mêmes élus qui ont le privilège de le rencontrer ou d'octroyer une audience avec la divinité de l'Eau. Certains mythes racontent que des explorateurs se seraient rendus dans le ventre du grand Jabu-Jabu pour y dénicher des trésors.

Peuple : Zora
Elément : Eau

Talents :
- Lueur du dieu poisson : Le grand Jabu-Jabu serait un poisson lanterne, capable de générer une lueur si vive qu'il pourrait éclairer les abimes marines. Permet d'invoquer la lumière du poisson lanterne et illuminer les lieux sombres. Une fois par repos, impossibilité d'être pris en embuscade.

- Force du dieu poisson : La stature du grand Jabu-Jabu en fait un véritable colosse des mers. Une fois par jour, permet d'invoquer la puissance du grand Jabu-Jabu pour décupler sa musculature et augmenter son niveau d'arme et d'armure de 2 lorsque le Zora combat au corps-à-corps.

- Transmission de branchies : Les Zoras porteurs de la voie du grand Jabu-Jabu pouvaient offrir à un individu le don de respiration sous-marine. Une fois par voyage, à l'aide d'un baiser, le Zora crée des branchies dans le corps d'un de ses alliés. Cela lui permet de respirer indéfiniment sous l'eau et de réduire d'un lancer de dé les voyages en zone maritime.

- Soutien de la faune marine : Le Grand Jabu-Jabu percevait toujours lorsque l'un de ses protégés était en danger. Il leur envoyait alors des renforts sous forme de bancs de poissons ou de dangereux requins. Une fois par voyage en milieu marin, possibilité d'appeler un animal marin pour augmenter sa puissance d'arme ou d'armure de deux ou celle d'un allié.

Le Dieu des montagnes :

L' esprit du ciel et du feu, protecteur de la montagne. Il vivrait au sommet du plus grand volcan du Royaume. Les Gorons lui donnent le nom de Dieu de la Montagne et le craignent pour de multiples raisons. Ils prétendent que la colère de ce Dragon réveillerait les éruptions du volcan, mais surtout, qu'il se nourrirait des membres de leur espèce. Cette divinité, qui ressemble à un grand dragon rouge n'a pourtant jamais été aperçu par le peuple de pierre. Il n'apparait qu'aux piafs des montagnes ayant escaladé le volcan afin de recevoir leurs ailes. Une servante piaf lui est généralement attitré, bien qu'il soit très rare que le dragon ne la convoque auprès de lui.

Peuple : Piafs des montagnes et Gorons.
Éléments : Feu, Terre et Vent.

Talents :
- Éboulement : Le Dieu des montagnes faisait s'écrouler la roche pour ralentir les ennemis de ses héraults. Une fois par jour, possibilité d'éviter un combat en territoire de montagne.

- Écailles de dragon : Le dragon revêtait ses héros de ses écailles, les rendant aussi invincibles que lui. Une fois par jour, augmentation du niveau d'armure de 2 et résistance au feu. Permet de résister aux chaleurs infernales du volcan.

- Souffle infernal du dragon : Le dragon offrait à ses héros le pouvoir dévastateur de ses flammes. Une fois par jour, possibilité d'utiliser une boule de feu de niveau moyen infligeant deux dégâts de feu.

- Convocation de l'éruption : Le dragon libérait des torrents de lave pour incinérer ses ennemis. Une fois par jour en montagne, possibilité d'invoquer une petite éruption volcanique pour réduire le niveau de 1 de chaque ennemi et allié terrestre.

- Griffes draconiques : Les hérauts du Dieu des montagnes s'armaient de griffes comparables à leur divinité afin de déchiqueter leurs ennemis. Une fois par jour, possibilité de s'armer de griffes de dragons, s'il combat au corps-à-corps, le personnage augmente son niveau d'attaque de 2.

Zephos :

Dieu du vent et frère de Cyclos. Cette divinité a l'apparence d'une grenouille parlante voyageant sur un nuage volant. Il est vénéré par un grand nombre de peuples, mais surtout par les marins qui prient sa bénédiction à chaque départ en mer. Il aurait la réputation d'être sage et un peu facétieux. Beaucoup le prient de calmer son frère lors des jours de tempête.

Peuples : Piafs des montagnes et des plaines, Hylien, Gerudos.
Élément : Vent et Eau.

Talents :
- Vents chuchotants : Zephos surveillait des cieux les hordes d'ennemis qui approchaient ses protégés. Il les prévenait de l'approche du danger à l'aide de ses vents. Une fois par jour, possibilité d'éviter un combat.

- Vents propices : Zephos changeait la direction du vent pour que la brise ne porte les marins sous sa protection. Une fois par jour, possibilité de diminuer une journée de voyage en mer d'une journée.

- Inversion des vents : Zephos protégeait les peuples des affres de son frère en repoussant les vents lacérants. Une fois par jour, permet d'annuler les dégâts pourvus par un sortilège de vent (mais pas de foudre).

Cyclos :

Dieu des tempêtes et frère de Zephos. Cette divinité a l'apparence d'une grenouille douée de parole, voyageant sur un nuage volant. Ce Dieu est craint par tous les peuples soumis aux tempêtes, considérées comme les manifestations de sa colère. Il aurait la réputation d'être caractériel et revanchard. Beaucoup de croyants se tournent vers son frère Zephos pour le calmer lors des jours de tempête.

Peuples : Piafs des montagnes et des plaines, Hyliens, Gerudos.
Élément : Vent et Eau.

Talents :
- Convocation de la tempête : Cyclos n'hésitait pas à conjuguer des tempêtes infernales pour protéger ses élus, quand bien même ces derniers étaient tout aussi menacés par ces vents. Une fois par voyage, en désert, en mer ou dans les zones enneigées, permet de conjuguer une tempête qui permettra d'éviter une rencontre par jour. Néanmoins, impossibilité de récupérer plus d'un point de vie par repos.

- Déchainement des vents : Aucune créature ailée ne pouvait circuler tant que la colère de Cyclos ne s'était pas calmée. Utilisable une fois par jour, vous convoquez des vents violents qui empêche quiconque, allié comme ennemi, de voler.

Déesse des sables :
L'idole sacrée du peuple Gerudo. Elle est vu comme la première guerrière, celle qui fonda le clan des Gerudos pour les protéger de la violence des hommes. Elle veille sur le désert, ensevelissant les ennemis de son peuple. Les derniers vestiges faisant référence à son existence sont les statues décorant les temples Gerudos, représentant une femme.

Peuples : Gerudo
Élément : Terre, Esprit

Talents :
- Adresse au combat : Le niveau d'arme du Gerudo augmente d'une étoile.

- Manipulation de l'Esprit : L'esprit d'une cible est soumis au Gerudo. Si c'est un allié, le Gerudo peut lui donner un ordre précis. Si c'est un adversaire, ce dernier subit un malus d'arme de 3. Si c'est un monstre de niveau égal ou supérieur à un, celui-ci est chassé et vous permet de fuir.

- Jugement du Désert : Dans le désert, une tempête de sable s'élève et vient frapper tous vos ennemis. Inflige un point de dégâts à toutes les cibles présentes et diminue le bonus d'arme de 1.

Firone :

Déité dragon respectée surtout par les Hyliens et d'autres peuples. Elle prendrait également l'apparence d'un insecte ou autre animal de la forêt si besoin était de communiquer avec ses protégés.  Elle est la protectrice des forêts qu'elle inonde de son eau bienfaitrice. Bien que ne perdure nulle trace d'elle, son nom a été donné à plusieurs lieux d'Hyrule.

Peuples : Kokiri, Hylien, Sheikah.
Éléments : Forêt, Eau, Lumière.

Talents :
- Sceller par l'Eau : L'eau environnante emprisonne une cible et l’empêche de vous attaquer. Neutralise un monstre de niveau égal ou supérieur d'une étoile. Vous permet de vous échapper.

- Pluie bienfaitrice : Une fine pluie tombe du ciel jusqu'à la fin de la journée. Peu suffisante pour refroidir la température, mais suffisante pour vous abreuver et surtout, vous redonner à vous et à vos alliés un point de vie.

- Eau purificatrice : Une source d'eau environnante devient une eau guérisseuse. Celui ou celle qui la boit regagne deux points de vies.

- Guide de lumière : Un animal lumineux apparait et vous guide le temps d'une journée. En forêt, diminue le jour de voyage d'un dé.

Lanelle :

Déité dragon respectée par les Hyliens et d'autres peuples. Elle est la protectrice des eaux et de ses peuples à qui elle assure le maintien éternel. Elle prendrait parfois l'apparence d'un serpent géant pour guider les peuples marins en sécurité ou chargerait le ciel d'éclairs pour effrayer leurs ennemis.

Peuples : Hylien, Sheikah, Zora
Element : Vent, Eau, Lumière.

- Pluie bienfaitrice : Permet d'invoquer une pluie qui permet de s'abreuver et de rafraichir les déserts.

- Invocation de la tempête. : Convoque une tempête si violente qu'elle empêche quiconque de voler jusqu'à la fin de la journée.

- Invocation de l'éclair sacré : Utilisable une fois par voyage. Un éclair puissant tombe du ciel et frappe une cible, lui infligeant trois dégâts de Foudre.

- Ombre du serpent de lumière. : Une trainée lumineuse apparait dans le ciel et vous guide. Permet de réduire une journée de voyage d'un dé en zone maritime.

Ordinn :

Déité dragon qui prendrait aussi l'apparence d'un grand oiseau ou d'un insecte pour apparaitre à ses élus. Caractériel, il est le protecteur des montagnes et de ses habitants.

Peuples : Hylien, Gorons, Piafs des montagnes.
Éléments : Feu, terre, Lumière.

Feu purificateur : Permet de convoquer un feu sacré qui redonne deux points de vies au lanceur.

Résistance aux chaleurs extrêmes : Offre la résistance au chaleur des déserts ou des volcans.

Survie aux chutes : Une fois par voyage, en cas de chute, un oiseau fond du ciel pour empêcher l'accident.


Poisson-Rêve :
Une déité oubliée qui fut vénérée par les anciens peuples d'Hyrule. Il aurait l'apparence d'une baleine volante et serait le régent des rêves de tout être. Il nicherait dans un rêve qu'il créerait de tous les êtres du monde en prenant la forme d'un œuf dont l'éclosion interromprait le songe.

Peuple : Tous
Élément : Esprit
Repos réparateur : Assure la récupération de deux points de vies certain si le repos n'est pas interrompu.

Communication par les songes : Permettrait à deux êtres, même séparés, de se retrouver dans leurs songes. Nécessite d'avoir chacun le don pour que les deux soient conscients. Sinon, seul celui ayant le talent ne se souviendra de la rencontre onirique.

Purifier l'esprit par les songes : Permet de pénétrer un esprit malade s'il est endormi pour essayer de le guérir.


L'Avatar du Néant :


Incarnation du mal absolu qui aurait juré de corrompre la création des trois déesses d'or et de renvoyer Hyrule dans le néant. Il se serait au cours de l'Histoire du Royaume, incarné sous bien des formes, parfois humaine, parfois animale, mais toujours cachant son apparence monstrueuse. Chassé, jamais vaincu, il reviendrait périodiquement. Les périodes de conflits sont souvent signe de l'approche de celui qui aurait pris bien des noms.

Peuple : Tous
Élément : Ténèbres.

Appel du mal : Permet de séduire un individu pour l'entraîner vers les ténèbres. Vous pouvez tenter de convaincre quelqu'un de faire une mauvaise action. La réussite de cette argumentation dépendra du caractère de la cible et de la gravité de la tâche en question.

Posséder la nuit : Permet d'user des ténèbres pour se camoufler et augmenter son adresse au combat. Si vous combattez de nuit, vous augmentez votre bonus d'arme et d'armure de 1. Vos sorts de ténèbres infligent un dégât supplémentaire.

Magie des ténèbres : Les ténèbres permettent à son contrôleur d'user plusieurs éléments pour la magie de destruction. Vous permet d'ajouter l'élément du terrain environnant à celui de vos sortilèges de ténèbres.

Appel des ombres déchues : Permet d'éveiller des êtres abattus au combat pour qu'ils combattent pour vous. Si un de vos alliés est tombé au combat, vous pouvez l'éveiller, lui rendre trois points de vie et le manipuler. Cela entraîne la mort de l'allié (et l'accord du joueur ou du modo selon les circonstances).

Dernière édition par Admin le Jeu 9 Juin - 16:39, édité 1 fois

description4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents EmptyRe: 4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents

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Les métiers :

Votre personnage peut appartenir à un corps de métier. Comme vous vous en doutez, ce dernier vous permettra d'accéder à des capacités uniques à utiliser en voyage, ou hors des voyages. A noter que certaines quêtes ne concerneront qu'un seul corps de métier. Avoir l'un de ses membres dans votre groupe sera nécessaire pour pouvoir y participer.

Tout d'abord, présentons le statut de base de votre personnage :

Habitant d'Hyrule : Celui-ci n'apporte pas de capacité particulière, et en quelque sorte, tous les personnages du forum appartiennent à ce corps de métier. Métier qui n'en est pas vraiment un. Cela n'est pas vraiment un boulot d'être citoyen d'Hyrule ... Néanmoins, si vous hésitez encore entre quel métier choisir, vous pouvez conserver ce statut jusqu'à décider dans quelle direction votre personnage évoluera.
Talent : Fouille : Une fois par jour, en ajoutant un jet de dé à votre journée de voyage, votre personnage peut trouver au choix un minerai, un élément utile ou un ingrédient d'alchimie.

Si vous avez une idée de qui vous voulez être dès votre présentation, voici les métiers qui vous sont proposés, et la capacité qui va avec :

Noble : Vous appartenez à la noblesse de votre peuple. La notion de classe est traditionnellement importante dans Hyrule, si bien qu'en votre présence, les autres membres de votre peuple seront plus sensibles à votre parole. En rp, vous pouvez user de votre charisme pour convaincre plus facilement les autres personnages appartenant à votre peuple. Les autres familles nobles vous reconnaitront également comme l'un des leurs, vous ouvrant d'avantage des portes.
Talent : Élément sacrifiable : Une fois par jour, vous pouvez désigner un individu de votre espèce comme garde-du-corps. En cas d'attaque de monstre, ce dernier sacrifiera l'un de ses points de vies pour préserver l'un des vôtres.

Marchand : Récupérer des marchandises pour ensuite les marchander est votre métier. Vous savez pertinemment que plus la destination est dangereuse, plus précieuses y seront les babioles à trouver. Vous avez également un fort sens des affaires et de l'éloquence, vous permettant souvent de créer des liens aisément avec les représentants de chaque autre peuple. Là où certains seraient refouler aux portes, vous trouvez toujours un moyen de convaincre pour qu'elles vous soient ouvertes.
Talent : Précieuse trouvaille : Chaque jour, vous pouvez rallonger votre voyage d'un jet de dés, mais obtenez à chaque rencontre de monstre des éléments utiles à revendre aux autres corps de métiers qui pourront s'en servir pour leur artisanat.

Forgeron : Vous avez appris à façonner des armes, des armures et autres équipements utiles pour survivre aux dangers d'Hyrule. Vous utilisez les minerais achetés aux marchands ou aux mineurs pour façonner vos équipements, à moins d'aller les chercher vous mêmes.
Vous pouvez façonner vous-mêmes des armes et armures en utilisant des minerais récoltés durant vos voyages.
Vous pouvez également améliorer le niveau de ces armes et armures pour les rendre plus solides ou plus dangereuses.
Construire ou améliorer une arme ou armure coûte autant de minerai que le niveau de l'arme voulu.
Chaque arme et armure ne peut être améliorée que deux fois, augmentant son niveau d'arme et d'armure de 1 à chaque niveau.
Un forgeron ne peut façonner que des armes et armures de son peuple, à moins de visiter le village d'une autre race et d'y apprendre la forge.
Le forgeron peut utiliser les éléments utiles proposés par les marchands, mais devra utiliser au moins un minerai pour forger.
Vous ne pouvez forger que dans un village.
Talent : Recherche de minerai : Une fois par jour, vous pouvez ajouter un lancer de dé à votre journée de voyage. Vous en profitez pour récolter un minerai.

Apothicaire : Sans ces précieux hommes de science, les habitants d'Hyrule ne feraient pas long feu. Ils possèdent les connaissances demandées pour concocter les précieuses potions permettant de soigner de la vie ou récupérer sa magie. Les apothicaires utilisent les ingrédients d'alchimie pour concocter leur potion.
Vous pouvez concocter une potion rouge ou une potion verte en utilisant trois ingrédients d'alchimie.
Vous pouvez concocter une potion bleue en utilisant cinq ingrédients d'alchimie.
Vous pouvez utiliser les éléments utiles du marchand au cas où vous n'auriez pas suffisamment d'ingrédients d'alchimie. Néanmoins, vous devez en utiliser au moins un pour chacune de vos concoctions.
Vous pouvez façonner vos potions dans un village ou en voyage, mais dans le second cas, chaque potion demandera un ingrédient d'alchimie supplémentaire pour sa concoction.
Talent : Récolte d'ingrédients: Une fois par jour, vous pouvez ajouter un lancer de dé à votre journée de voyage. Vous en profitez pour récolter un ingrédient d'alchimie.

Mercenaire : Généralement un individu habile au combat, mais également doué dans pleins de domaines, celui-ci propose ses services au plus offrant et sert généralement de garde-du-corps. De nombreux habitants d'Hyrule font appel à ces individus pour leur venir en aide dans leurs tâches, notamment lorsqu'il s'agir d'aller chercher des ressources. Leur aide étant souvent précieuse.
Un mercenaire peut offrir ses services à n'importe qui. Il possède la capacité de copier le talent de métier de ses alliés lorsqu'il s'agit de récupérer des ressources. Ainsi, il pourra par exemple, une fois par jour, récolter des minerais s'il accepte de protéger un forgeron. Le contrat nécessite néanmoins que le mercenaire confie les ressources obtenues à son ayant-droit. Désobéir ferait de lui un hors-la-loi. Généralement, ses services se remboursent en rubis, ou contre un objet confectionné par la personne protégée.
Talent : Lorsqu'il voyage seul, le mercenaire dispose d'un bonus d'arme de 1.

Homme de foi : Hyrule est un royaume empli de croyance diverses et variées. Les hommes de foi sont leurs représentants, prêchant la parole d'une Divinité, selon ses propres convictions. Il dispose également de la capacité de rassurer les brebis des autres, en demandant grâce à leurs dieux.
Talent : Prêche : Une fois par jour, l'homme de foi peut utiliser un autre talent de sa divinité, ou de celle de ses alliés.

Fermier : Les fermiers ont toujours été la main nourricière des peuples d'Hyrule. Expert de la terre, ils n'ont pas leur pareil pour faire pousser des fruits et des légumes dans les terres agricoles. Le fermier a la capacité d' s'octroyer un terrain et de le rendre propice à l'agriculture.
Talent : Agriculture : Une fois par voyage, et en doublant son temps de voyage, le fermier peut créer une terre labourable sur un terrain de plaine dans une région précise. Une fois cela fait, le personnage et ses alliés pourra se reposer sur ce terrain et s'assurer de regagner tous leurs points de vies. Maximum : Une terre par personnage.

Chasseur : De nombreux habitants d'Hyrule ont appris à chasser les animaux du Royaume, voir les monstres, afin de se repaître de leur viande. Vous n'avez pas votre pareil pour repérer une proie et la piéger.
Talent : Traque : Une fois par jour, si vous croisez un monstre durant la journée, ou durant votre repos, vous et vos alliés récupérez un point de vie chacun.

Pêcheur : Les pécheurs bravent vents et marées pour récupérer dans leurs filets les poissons qui les nourriront eux, et leur famille.
Talent : Pêche : Une fois par jour, le pécheur peut jeter un dé supplémentaire de voyage. S'il ne se passe rien sur l'un des résultats de dés, alors le pécheur récupèrera un poisson. A chaque repos, le pécheur peut se nourrir de son poisson ou l'offrir à un allié. Ce dernier restaurera assurément deux points de vie et augmentera son niveau d'armure de 1 durant la prochaine journée de voyage.

Mineur : Les mineurs sont des experts lorsqu'il s'agit d'aller creuser les montagnes afin d'y récolter du minerai. Ce même minerai servira aux forgerons à concevoir des équipements. Ces deux corps de métiers travaillent souvent de concert pour leur entreprise respective. Il arrive néanmoins que le mineur offre ses services aux marchands.
Talent : Expert minier : Une fois par jour, le mineur peut ajouter un jet de dés à son lancer afin de trouver deux minerais. En territoire de montagne, ce nombre augmente de un. Si l'expert minier est accompagné d'un forgeron ou d'un marchand, ces derniers et le mineur ont la capacité de trouver un minerai supplémentaire chacun.

Érudit : Experts des bibliothèques et gardiens des connaissances, les érudits sont habituellement des hommes d'une grande sagesse dont les connaissance s'avèrent très utiles sur le terrain.
Talent : Connaissance théorique : Une fois par jour, l'érudit, par ses connaissances en cartographie ou en monstre, peut diminuer son voyage d'un lancer de dé ou permettre à un autre personnage d'utiliser son talent sans avoir à ajouter un lancer de dé, ou réduire le niveau de tous les monstres rencontrés de * durant la journée de voyage.


Archéologue : Les érudits trouvent leurs connaissances dans les bibliothèques tandis que les archéologues les obtiennent directement sur le terrain. Leur spécialité est de visiter les lieux perdus afin d'en extraire les secrets de civilisation oubliées. Les archéologues sont les seuls à pouvoir trouver des sites archéoniques offrant la possibilité d'y extraire du minerai archéonique, nécessaire pour la conception d'objets archéoniques.
Talent : Découverte archéologique : Une fois par voyage, l'archéologue peut ajouter un jet de dé pour une journée de voyage. Durant celle-ci, il découvrira un site archéonique. Il y trouvera un fragment archéonique. Ce site est exploitable par les mineurs, les forgerons ou les marchands s'ils accompagnent l'archéologue. L'archéologue peut découvrir un nouveau site archéonique par région, ou retourner à un ancien site archéonique déjà découvert. Néanmoins, il ne peut en visiter qu'un seul par voyage.

Médecin : Les apothicaires sont excellents pour concevoir des potions de soins, mais les médecins sont capables de soigner une plaie même en territoire sauvage. Avoir un médecin auprès de soi durant les voyages peut sauver des vies.
Talent : Une fois par repos, le médecin peut sacrifier son repos pour assurer un rétablissement complet de l'un de ses alliés. Il peut également ajouter un lancer de dé à sa journée pour récupérer des ingrédients d'alchimie. S'il ne peut les utiliser pour concevoir une potion, il peut en utiliser deux pour ne pas avoir à sacrifier son propre repos pour soigner un allié ou lui-même.

Soldat : Les soldats sont le bras armés du gouvernement, chargés d'assurer la protection de la famille Royale, mais aussi des peuples d'Hyrule. Ils ont généralement été entraînés pour le combat et sont les plus à mêmes de stopper les bandits et brigands qui terrorisent le Royaume. Son rôle est néanmoins d'obéir aux ordres de ses supérieurs et des dirigeants de son peuple. Le soldat dispose automatiquement d'un bonus d'arme et d'armure de 1 et ne subit pas de malus face aux brigands. Ses ordres font généralement autorité auprès des civils. Mais attention, l'abus du pouvoir est la route la plus courte pour finir soit-même brigand.
Talent : Garde de nuit : Une fois par repos, le soldat peut désigner un allié de son espèce, ou se désigner lui-même, pour assurer un repos parfait au groupe. Seul le volontaire ne récupèrera pas de points de vie.

Brigand : Hors-la-loi, canaille, malandrin, bandit, tant de termes pour désigner le fait que vous êtes un marginal qui n'obéissez pas aux lois. Que vous viviez au cœur ou en marge des cités, vous êtes la cible directe des soldats qui feront tout pour vous capturer et vous conduire à la justice. Les civils vous craignent pour vos capacités à ruiner leurs efforts et dérober leurs biens. Alliés comme ennemis, tous les autres corps de métier (sauf le soldat) subissent un malus de * à leur niveau d'étoiles.
Talent : Pillage : Une fois par jour, vous pouvez ajouter un lancer de dés afin de vous rendre sur une terre labourable ou un site archéonique afin de le piller. Vous en extrayez toutes les ressources et le rendez inutilisables (5 x ingrédients alchimiques pour les terres labourables et 5 x fragments archéoniques pour les sites). Vous pouvez également utiliser cette capacité pour attaquer un joueur (marchand, mineur, forgeron, apothicaire ou médecin) pour lui dérober son butin de la journée. La victime peut vous donner son butin et s'enfuir, ou choisir de se défendre (dans ce cas précis s'engage un affrontement). Vous pouvez également utiliser cette capacité pour attaquer un PNJ (marchand, mineur, forgeron, apothicaire ou médecin) et lui dérober 2 de ses ressources.

Dernière édition par Admin le Sam 6 Aoû - 17:57, édité 1 fois

description4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents EmptyRe: 4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents

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Arbre des compétences :

La vertu, la race, la religion, le métier, que reste t'il ? Et bien votre arbre de compétences bien sur. Serez-vous un marchand doué au combat ou un forgeron adapte de l'éloquence ? Un noble ayant choisi la voie de la magie, ou bien un érudit athlétique ? C'est ici que se décidera votre parcours.

Lorsque vous créez votre personnage, vous devez choisir une voie et un art y appartenant. Vous débloquez immédiatement la capacité de cet art, et le bonus de voie. Plus tard, vous pourrez choisir de développer votre personnage dans cette voie, d'en choisir une autre, ou de vous concentrer sur un art en question. Certains arts vous donnent un bonus de 1 ou vous laissent le choix entre deux options. En vous concentrant dans cet art, vous pouvez obtenir un bonus supplémentaire ou choisir l'autre option proposée.

Voie du guerrier :

Choisir cette voie vous permettra de vous battre à mains nues, d'améliorer votre maitrise des armes, à l'aide d'autres armes, ou en usant d'un bouclier. En choisissant cette voie, votre niveau d'arme augmente automatiquement de 1.

Art du poing et du corps : Vous vous êtes entrainés de façon à pouvoir manier votre corps comme une arme naturelle. Vous avez décidé que le point était aussi mortel qu'une lame tandis que votre agilité vous protègerait mieux qu'une armure.
Votre niveau d'arme et d'armure augmente de 1 lorsque vous vous battez à mains nues et sans armure.

Art de la lame : Vous êtes devenu un expert dans la maitrise des armes basiques, si bien que vous avez appris à user d'armes qui n'étaient pas adaptées à votre gabarit.
Vous accédez aux armes basiques d'un niveau supérieur à votre niveau d'étoiles.

Art du bouclier : Se battre à l'aide d'un bouclier et d'une épée nécessite un équilibre délicat. Habituellement, vous souffrez d'un malus d'arme de 2 lors de l'utilisation d'un bouclier. Vous vous êtes suffisamment entrainés pour savoir attaquer et vous protéger en même temps.
Vous pouvez porter le bouclier et le malus d'arme passe à 1 plutôt que 2.
Ou
Accéder aux boucliers d'un niveau supérieur à votre niveau d'étoiles.


Art des voies parallèles : Vous vous êtes entrainés afin de maitriser des armes différentes que les basiques.
Vous accédez au choix
aux armes à distance égal ou supérieur de 1 que votre niveau d'étoiles.
ou
aux armes à deux mains d'un niveau égal ou supérieur de 1 que votre niveau d'étoiles.
ou
aux lances d'un niveau égal ou supérieur de 1 que votre niveau d'étoiles


Voie de la magie :

La magie existe en Hyrule, mais la maitriser est bien rare. Beaucoup craignent les manipulateurs d'éléments, les voyant comme des annonciateurs de mauvais présage. Pourtant, bien des miracles ont été réalisés grâce à cette voie.
En choisissant cette voie, vous obtenez un sort basique de votre vertu et de votre élément.

Art de la magie guerrière : Vous avez appris à maitriser votre élément magique afin de le manipuler en fonction de votre vertu.
Vous accédez à un nouveau sort de votre élément de niveau basique.

Art du changement de vertu : Malgré votre vertu, vous savez que maitriser votre magie d'une unique manière n'était pas suffisant.
Vous accédez à un sort de niveau simple d'une autre vertu que la votre.

Art des éléments : Vous ne maitrisiez auparavant qu'un élément, mais à force d'entrainement, de concentration et de volonté, vous avez accédez à un nouvel élément parmi ceux qui composent votre être.
Vous accédez à un sort de niveau simple d'un autre élément que le votre parmi ceux auquel vous êtes liés.

Arcanes magiques : Certains mages se suffisent des sortilèges de base, d'autres décident de les maitriser à la perfection.
Vous pouvez accéder à un sort du niveau supérieur dans un art que vous maitrisez déjà.

Voie de la diplomatie :

Art de la négoce : La négociation n'est pas toujours la faculté de marchander au meilleur prix, cela aide également à vous ouvrir des portes ou d'obtenir des services. Durant les RPs, les négociateurs ont plus de chance de convaincre un individu de leur venir en aide qu'il soit PJ ou PNJ.
Lorsque vous aidez un allié pour récolter des ressources, vous partagez équitablement les biens obtenus durant le voyage.

Art de l'embrouille : Vous usez du mensonge pour arriver à vos fins, et vous le faites bien. Les as de l'embrouille sont généralement d'excellents acteurs et arnaqueurs. Durant les RPs, leurs mensonges sont généralement pris au sérieux par les autres personnages.
Une fois par voyage, vous pouvez copier le talent d'un allié de votre espèce. Vous ne pouvez pas utiliser un autre talent que celui-ci durant tout le voyage. Si vous le faites, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur ce personnage.

Art de l'autorité : Même sans être soldat ou membre de la noblesse, vous êtes capable d'user d'un ton si puissant qu'il fait courber les plus faibles que vous mentalement. En usant de votre ton, vous savez soutirer les informations des personnes sensibles à l'intimidation, mais également les faire agir contre leur gré.
Une fois par jour, vous pouvez obliger un allié à user d'un talent en particulier.

Voie du voleur :

Art de la discrétion : Vous avez toujours su vous camoufler des autres, de jour comme de nuit. Vous maniez la moindre ombre ou l'environnement pour en faire une cachette idéale.
Une fois par voyage, vous pouvez échapper à l'attaque d'un monstre
ou
d'un autre joueur.


Art de l'assassinat : Connaitre la méthode la plus rapide, ou la plus efficace pour tuer une cible, voilà à quoi vous avez passé vos journées.
Une fois par voyage, vous pouvez prendre un monstre ou un autre joueur par surprise.
Contre un monstre, ce dernier perd un niveau d'étoile.
ou
Contre un personnage, vous annulez son talent en cours.


Art du vol : Un bon voleur est quelqu'un qui évite de se faire prendre. Avec l'art du vol, vous avez toujours su comment dérober des objets précieux sans laisser quiconque s'en apercevoir.
Une fois par voyage, vous pouvez, lors d'un repos, dérober le butin d'un joueur. Si ce dernier tire lors de son dé de repos qu'il est attaqué, l'attaque du monstre est annulée, mais le voleur réussit son vol.
ou
A chaque nouvelle visite d'un lieu, vous pouvez dérober deux ressources à un PNJ.


Voie de l’athlète :

Sans être un guerrier ou un mercenaire, certains habitants d'Hyrule ont tout simplement appris à développer leurs capacités athlétiques afin de survivre en milieu hostile.

Art de l'escalade : Certaines zones comme les plateaux ou les montagnes peuvent s'avérer très dangereuses pour les non-initiés à la grimpe.
Vous diminuez d'un lancer de dé les voyages en montagne et ne pouvez pas subir de chute lors de vos voyages.[/quote]

Art de la course : Parcourir les grands espaces n'est guère une épreuve pour vous, si bien que vous les parcourez à plus grande vitesse que le commun des mortels.
Vous diminuez les voyages dans les plaines
ou
les déserts de un dé.


Art de la survie : Capables de s'adapter à toute forme d'environnement, vous avez appris à récupérer des forces même dans des milieux sauvages.
A chaque repos, vous êtes assuré de récupérer un point de vie.

Art de la nage : Vous êtes un nageur endurant qui ne craignez pas les courants marins. Là où certains seraient emportés par les flots, vous trouvez toujours le moyen de vous en sortir.
Vous diminuez d'un lancer de dé les voyages en zone maritime et vous ne pouvez pas subir d'accident à cause des eaux.

Dernière édition par Admin le Jeu 9 Juin - 18:01, édité 3 fois

description4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents EmptyRe: 4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents

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Éléments et magie :

Vous y êtes presque, vous avez choisi tout vos talents, vos métiers, vos voies, il ne reste plus qu'à discuter magie et élément.

Votre personnage, selon sa race et sa divinité, possède plusieurs éléments. Lorsque vous créez votre personnage, que vous soyez un mage ou non, vous devez choisir un élément parmi les vôtres. Cela sera l'élément de votre personnage, influençant ses forces et ses faiblesses. Sa magie sera également de cet élément.
Certains talents permettent d'obtenir un sort d'autres éléments, mais la meilleure manière d'en maitriser d'autres et de poursuivre la voie de la magie.

A savoir que certains éléments ont des avantages certains contre d'autres, et vice-versa. Vous retrouverez la liste des forces et faiblesses ci-dessous.
Un sort lancé sur une créature ayant un élément faible inflige un dégât de plus.
Un sort lancé sur une créature ayant un élément avantagé inflige un dégât de moins.

Notez que les éléments peuvent avoir une influence sur votre caractère. N'oubliez pas de préciser votre caractère ou de jouer votre personnage en corrélation avec sa force magique, si vous le souhaitez. Un bon samaritain ayant l'élément Ténèbre peut être étrange par exemple. A moins que vous ne souhaitiez relever le défi.

L'intérêt de la magie est qu'elle peut être utilisée en plus de votre talent. Néanmoins, celle-ci consomme vos points de magie °°°, qui sont au nombre de trois, quelque soit l'espèce. A noter que vos points de magie n'apparaissent que lorsque vous maitrisez votre premier sort. Attention, l'accès aux sorts dépend de votre vertu, à condition de vous être spécialisé dans la voie magique et l'art correspondant. Cela va de même pour les sorts de niveaux plus avancés (à moins d'avoir le talent correspondant).

Comment obtenir un sort ? En le confectionnant !

Il y a trois niveaux de magie : Base, moyen et avancé. Un mage débutant n'a accès qu'à des sorts de base (sauf talent affirmant le contraire). Il pourra ensuite se spécialiser pour obtenir des sorts de niveau supérieur. Mais attention, chaque niveau consomme un certain nombre de points de magie.

Lorsque vous souhaitez obtenir un sort, vous pouvez le confectionner en vous basant sur les différents effets proposés par niveau. Chaque sort ne peut avoir que l'un de ces effets. Choisissez donc bien.
Pour ce qui est du nom du sort, la forme et la manière dont vous l'enclenchez, c'est à vous de voir car cela n'aura qu'un intérêt RP. Vous êtes libre de confectionner votre sort comme vous l'imaginez.
L'important est que la forme du sort ne soit rattaché à votre élément (Si vous avez l'élément Eau, votre sort ne fera pas apparaitre un golem de terre par exemple). Et soyez réaliste. Un sort basique de Feu ne fera pas tomber un météore du ciel.

Attention, chaque effet est rattaché à une vertu. Si vous avez la vertu Sagesse, vous ne pouvez choisir que les effets correspondant à votre vertu.

Basique : Consomme un point de magie °.

Dégât de 2 sur une cible au sol. (Force)
Augmentation du bonus d'arme de 2 (Force)
Diminution du bonus d'armure de 2 (Force)
Dégât de 1 immédiatement sur les PVs (Force)
Un dégât sur un ennemi volant (Force)
Un dégât sur un groupe d'ennemis (Force)

Soin de 2pv. (Sagesse)
Diminution du bonus d'arme de 2 (Sagesse)
Augmentation du bonus d'armure de 2 (Sagesse)
Diminution du bonus d'arme et d'armure de 3, répartis (Sagesse)
Capacité de toucher les ennemis volants du sol (Sagesse)
Annule un sort si vous avez l'élément ascendant (Sagesse)

Octroie des ailes (Courage)
Augmentation du bonus d'arme de 1 et du bonus d'armure de 1 (Courage).
Sort permettant d'éviter un ennemi de niveau égal (Courage)
Sort permettant d'utiliser des armes à deux mains (Courage)
Sort permettant d'annuler une attaque à distance (Courage)
Sort permettant d'utiliser une arme à distance (Courage)
Permet de recevoir les dégâts visant une autre cible (Courage)

Moyen : Consomme deux points de magie °°.

Dégât de 4 sur une cible. (Force)
Diminution du bonus d'armure de 4 (Force)
Dégât de 2 immédiatement sur les PVs (Force)
Augmentation du bonus d'arme de 4 (Force)
Diminution du bonus d'arme et d'armure de 6, répartis. (Force)
2 dégâts sur un ennemi volant. (Force)
Capacité de faire chuter tous les volants et leur infligent à chacun deux dégâts. (Force)
1 dégât sur un groupe d'ennemis volants. (Force)
2 dégâts sur un groupe d'ennemis. (Force)

Diminution du bonus d'arme de 4 (Sagesse)
Soin de 4pv sur une cible (Sagesse)
Soin de 6pv répartis sur plusieurs cibles (Sagesse)
Augmentation du bonus d'armure de 4 (Sagesse)
Augmentation du bonus d'armure de 5 réparti entre vos alliés et vous. (Sagesse)
Annule un sort tant que vous n'avez pas l'élément faible. (Sagesse)
Annule un sort dont vous possédez le même élément (Sagesse)

Augmentation du bonus d'arme de 5 réparti entre vos alliés et vous. (Courage)
Sort permettant d'éviter un ennemi de niveau supérieur. (Courage)
Sort permettant d'utiliser des armes à deux mains et d'augmenter le bonus d'arme de 1. (Courage)
Sort permettant d'utiliser une arme à distance et d'augmenter le bonus d'arme de 1.(Courage)
Sort permettant de renvoyer une attaque à distance. (Courage)
Annule le talent d'une cible. (Courage)
Annule les dégâts vous ciblant (Courage)
Permet de recevoir les dégâts visant une cible, diminue le dégât de 2 (Courage).

Avancé : Consomme trois points de magie °°°.

Dégât de 6 sur une cible. (Force)
Diminution du bonus d'armure de 6 (Force)
Dégât de 3 immédiatement sur les PVs d'une cible (Force)
Augmentation du bonus d'arme de 6 (Force)
Diminution du bonus d'arme et d'armure de 8, répartis. (Force)
3 dégâts sur un ennemi volant. (Force)
Capacité de faire chuter tous les volants et leur infligent à chacun 4 dégâts. (Force)
2 dégât sur un groupe d'ennemis volants. (Force)
3 dégâts sur un groupe d'ennemis. (Force)

Diminution du bonus d'arme de 6 (Sagesse)
Soin de 6pv. (Sagesse)
Soin de 9pv réparti entre vous et vos alliés (Sagesse)
Annule un sort ennemi. (Sagesse)
Augmentation du bonus d'armure de 6 (Sagesse)
Augmentation du bonus d'armure de 7 réparti entre vos alliés. (Sagesse)
Renvoie un sort ennemi si vous possédez l'élément ascendant. (Sagesse)
Absorbe un sort ennemi et le convertit en magie si vous possédez le même élément. (Sagesse)

Augmentation du bonus d'arme de 7 réparti entre vos alliés. (Courage)
Sort permettant d'éviter un groupe d'ennemis de niveau supérieur. (Courage)
Sort permettant d'utiliser des armes à deux mains et d'augmenter le bonus d'arme de 3. (Courage)
Sort permettant de renvoyer une attaque à distance et d'augmenter le dégât de 2. (Courage)
Copie le talent d'une cible. (Courage)
Permet de diviser les dégâts vous ciblant et d'en renvoyer autant à l'envoyeur (Courage).
Permet de recevoir les dégâts visant une cible, diminue le dégât de 3 et en renvoie 2 sur le lanceur (Courage).

Description des éléments, force et faiblesse :

Magie de la forêt :
Les êtres liés à la magie de la forêt sont proches de la nature sous tous ses aspects. Ils cherchent à la protéger et savent qu'en retour, elle les protégera. Ils possèdent un lien particulier avec les êtres des bois avec qui ils sont capables de communier pour les appeler à l'aide en empruntant leur force. Mais attention, car dans la forêt réside des forces sauvages et souvent incontrôlables.

Eau/Vent <------- Forêt <--------- Feu, Foudre, Glace




Magie du feu :
La magie du feu a la réputation d'être destructive et rarement bénéfique. Pourtant, certains mages ont prouvé que le feu pouvait être bénéfique, illuminant les recoins sombres et pouvant même sauver des vies. Néanmoins, cette magie se veut comme la plus offensive de toute.

Vent, Glace, Forêt <---- Feu <---- Eau, Terre



Magie de l'eau :
La magie de l'eau a la réputation d'apporter la vie ou de la protéger. Pourtant, les plus sages savent que l'eau peut s'avérer destructrice si mal contrôlée, causant inondation et capable de ravager tout ce qui se trouve sur son passage. A moins que le contraire ne soit précisé, toutes les créatures aquatiques (incluant les Zoras) sont insensibles aux magies de l'Eau (mais pas de Glace).

Certains utilisateurs de la magie de l'Eau ont appris à la refroidir jusqu'à lui faire prendre un élément solide. Ces mages de glace utilisent ce changement de forme pour transpercer ou paralyser leurs ennemis.

Feu <---- Eau <---- Terre, Foudre
Eau, Terre <---- Glace <---- Feu


Magie du Vent :
Le vent est invisible et malléable, le rendant très populaire pour les multiples utilisations qui en découlent. Manipuler le vent assure des dégâts féroces, des déplacements inédits mais également une défense efficace. De plus, certains mages parviennent à tordre cet élément pour le changer en foudre, provoquant des dégâts paralysants et destructeurs. Mais attention, une mauvaise utilisation pourrait très bien se retourner contre vous.

Forêt <----- Vent <----- Terre, Feu
Eau, Forêt<---- Foudre <---- Terre


Magie de la Terre :
Les manipulateurs de la terre ont la réputation d'être des endormis inoffensifs, tout juste bon à se protéger. Pourtant, cela serait une erreur de croire que la terre ne fait que dormir. Une fois éveillée, elle peut s'avérer être la forme élémentaire la plus destructrice qui soit, faisant trembler et s'écrouler les sols ou avalant ses ennemis dans ses sables mouvants.

Feu, Foudre, Eau, Vent <---- Terre <---- Glace


Magie de l'Esprit :
La magie de l'esprit a souvent été l'inspiration de mythes tant peu croyaient en son existence. Qui croirait en une magie invisible capable de manipuler les esprits, voir d'en créer ? Pourtant, c'est en cela que réside la force de la magie de l'esprit. Tromper, contrôler, voir fabriquer des consciences afin d'animer des objets. La magie de l'esprit peut également mener ses victimes, voir ses utilisateurs à la folie. Mais elle peut également la soigner, voir les apaiser.

Ombre <---- Esprit <---- Ombre, Ténèbres

Magie de l'Ombre :
Magie de la mort, beaucoup confondent la corruption des ténèbres avec le monde des Ombres. Elément de prédilection des Sheikah, ces derniers savent que les Ombres appartiennent au cycle de la vie et de la mort, faisant passation entre les deux, sans être lié aux notions du bien et du mal. Ainsi, l'Ombre est l'élément de ce qui se trouve dans l'entre-deux, des esprits qui attendant l'apaisement, hantent les lieux, terrorisant les vivants, allant jusqu'à les posséder. Ils sont également les alliés de ceux qui apprennent à la respecter, les camouflant dans la nuit et leur faisant profiter de sa discrétion.


Esprit <--- Ombre <---- Esprit

Magie des Ténèbres :
La magie du mal, voilà ce qu'est la magie des ténèbres. Souvent interdits dans les académies magiques, cet élément existe en corrompant ses victimes et ses utilisateurs. Malédiction, incitation au mal, sortilège de souffrance ou de mort, cette magie tire ses forces d'actes atroces ou de sévices effroyables, la magie des ténèbres tend à plonger le monde dans un chaos infernal. Rare sont les porteurs de cet élément qui s'en vante. Porter les ténèbres, c'est porter le mal en soi.


Esprit, Lumière<---- Ténèbres <---- Lumière

Magie de la Lumière :
La magie de lumière est une magie rare, pleine d'espérance et de vie. Magie miraculeuse qui permettrait de chasser les ténèbres, éclairer les perdus, soigner des blessures incurables ou ramener un individu des portes de la mort. Les porteurs de la lumière existeraient pour soigner et rétablir le monde, notamment lorsque celui-ci a été défiguré par les ténèbres.

Les académiciens pensent qu'elle n'apparait que lorsque le mal menace le Royaume. Ainsi, ses porteurs sont souvent considérés comme des élus, dont l'existence ne vise qu'à éradiquer une source du mal. Les porteurs de la magie de Lumière sont ainsi soumis à de lourdes responsabilités, voulues ou non. Ironie du sort, certains, persuadés depuis leur enfance d'être des élus, ont fini par devenir des tyrans aveuglés par leur vision biaisée de la justice.

Ténèbres<---- Lumière <---- Ténèbres

Magie du Temps :
L'élément temporel est bien mystérieux, notamment parce que cette magie fut découverte par les Hyliens qui semblent les seuls à pouvoir l'utiliser. Question de nombreux académiciens, cet élément existait-il avant d'être découvert ou a t'il été créé de toutes pièces ? Cet élément serait alors le premier à être artificiel, et bien des chercheurs réfléchissent à la possibilité d'en créer de nouveaux. Mais cela n'est que théorie.

La magie du temps est bien compliquée à maitriser, et sa nature même impose de nombreuses restrictions à ses utilisateurs. Ralentir le temps, l'accélérer, voir le bloquer pendant quelques instants. Lire le futur ou le passé sont également des pouvoirs liés à la nature du temps. Comme si celle-ci possédait un garde-fou, elle semble limiter l'impact qu'ont ses utilisateurs sur le cours des évènements eux-mêmes. L'impact qu'ont ces mages reste minime et les rares ayant osé tester les limites de la magie du Temps en ont payé le lourd tribut. A croire que la déesse du Temps surveille sans répit si son don est manié avec respect et sagesse.

X <---- Temps <---- X


Dernière édition par Admin le Mer 20 Mar - 15:59, édité 24 fois

description4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents EmptyRe: 4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents

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Votre origine désigne la ville d'où vous provenez. Cet endroit sera un lieu important pour vous (en bien ou en mal) et vous y aurez passé de nombreuses années de votre vie. Soit durant votre enfance, ou parce que vous y avez résidé au cours de votre vie. Le temps que vous avez passé dans ce lieu a forgé votre caractère et vous a octroyé un nouveau talent.
Pour certaines races, il y a des conditions obligatoires pour provenir d'un autre village.
Pour les Kokiri, vous ne pouvez pas choisir un autre lieu que le village Kokiri, à moins d'avoir la bénédiction de l'Arbre Mojo.
Un Korogu n'a pas à posséder cette bénédiction.

Le château d'Hyrule : Vous avez vécu une grande partie de votre vie au bourg d'Hyrule. Côtoyez de près ou de loin les nobles est devenu routinier tout comme le tumulte et les activités marchandes parcourant les rues.

Le village Kokiri : Vous êtes né et avez grandi au village Kokiri. Vous en connaissez toutes les coutumes ainsi que chaque habitant. La grande forêt d'Hyrule, dont vous connaissez les dangers, reste un grand terrain de jeu pour vous et vos amis.

Le village Goron : Vous avez vécu dans le village Goron et avez reçu leurs enseignements. Également, la gaillardise de ses habitants vous habitent, vous rendant aisément bon-vivant et prêt à festoyer en toutes occasions. Vous vous êtes habitués aux lourdes températures du volcan.

Le village du Dragon : Vous avez appris l'étiquette des Piafs des montagnes ainsi que leur sens des responsabilités. Vous avez appris à respecter les dogmes des habitants et à récolter le savoir et la culture qui façonnent l'identité de ce peuple.

Le Domaine Zora : Vous êtes parvenu à obtenir une place au sein du peuple Zora et avez pu vivre à leurs cotés. L'humidité constante ne vous dérange plus et vous avez reçu les enseignements culturels mais aussi guerrier de ce peuple. Vous partagez le respect des rivières et des océans qui habite la culture de ce peuple.

Le Village Cocorico : Dans ce village éloigné, vous avez appris que la meilleure manière de survivre était de savoir se défendre, et défendre son territoire. Quelques habitants vous ont appris les arts guerriers mais également les secrets de l'agriculture ou de l'alchimie. Il est même possible que les habitants dont vous étiez le plus proche vous ait révélé le secret de leur identité.

Le village d'Elimith : : Habité par de nombreux Hyliens, le village d'Elimith possède pourtant les qualités du bourg d'Hyrule, et la liberté des grands espaces qui l'entoure. Vivre à Elimith vous a en quelque sorte éloigné des problèmes du Royaume. Sa distance faisant qu'il semble être un monde à lui tout seul capable de s'auto-gérer sans le soutien des autres tribus.

La cité Gerudo : Si vous avez grandi ici, déjà, vous étiez de sexe féminin, et étiez capable de survivre aux températures du désert. Dans cette cité, vous avez appris la fierté et l'art guerrier des Gerudo. De la même race ou non, acceptée ou pas, vous avez néanmoins à cœur l'importance de la tribu et le devoir de la protéger.

Le village Piaf : Vous vous êtes habitué à vivre sur les hauteurs, loin du reste du monde. Au village piaf, ne pas savoir défier le vide fait de vous un faible, vous avez donc appris à vous débrouiller, avec ou sans aile, pour vous confronter au vide et le vaincre. Vous en êtes devenu un fier habitant du village, capable d'apprécier le bien-être de faire parti d'une tribu.

Le village d'Ecaraille : La vie d'Ecaraille n'a pas toujours été facile, tant elle est soumise aux éléments de la mer. Les habitants dépendent de la pêche, ainsi, vous avez œuvré à apprendre les rudiments de la navigation et à affronter les tempêtes et autres créatures des mers.

Le village d'Euzero : Euzero est l'un des villages les plus récents d'Hyrule, mais il a une identité propre au fait qu'elle a accueilli un grand nombre de représentants des peuples d'Hyrule. Sa diversité est le maitre mot de ce village où chacun a sa part à faire.

Dernière édition par Admin le Mer 8 Juin - 16:37, édité 1 fois

description4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents EmptyRe: 4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents

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Atouts et faiblesses :

Vous en avez fait des choix, et ce n'est toujours pas fini. Ça l'est presque. Afin de vous permettre d'avoir un personnage vraiment complexe et diversifié (ou spécialisé), nous vous offrons un talent par atout choisi. Mais attention, ce choix est à double-tranchant. Si vous choisissez un atout, vous devez choisir une faiblesse en contre-partie.

Soyez sur que votre présentation corresponde bien aux atouts et faiblesses choisis.

Bien entendu, vous pouvez ne pas choisir d'atout ou de faiblesse et conserver certaines caractérisations de votre personnage purement RP. Mais hormis les avantages et handicaps durant les voyages, si une situation RP vous confronte à un autre personnage, le choix d'un atout ou d'une faiblesse sera évidemment pris en compte et avantagé.

Atouts :

Acteur né : Vous avez un don pour imiter un individu, exprimer une émotion que vous ne ressentez pas, ou raconter des salades.
Vos capacités de mensonge sont excellentes.

Ami d'un peuple choisi : Vous avez obtenu la reconnaissance d'un peuple et ce dernier vous considère comme un ami, indépendamment de votre race.
Votre éloquence avec un membre du peuple choisi aura plus d'effet.

Artiste : Vous vous êtes spécialisés dans un art, qu'il soit graphique ou musical.
L'utilisation de votre art pourra vous ouvrir des portes en RP.

Chanceux : Vous êtes béni des Dieux et des déesses.
Une fois par jour, vous pouvez diminuer le niveau de la prochaine créature rencontrée ce jour, mais récupérez la récompense de son niveau d'origine.

Charismatique : Vous êtes beau ou avez simplement quelque chose qui attire le regard ou le désir de vous suivre.
Vos capacités d'éloquence sont plus efficaces.

Cultivé : Vous avez eu accès à de nombreuses connaissances et votre culture n'est plus à démontrer.
Choisissez trois régions de n'importe quelle province, les lieux précis de ces trois régions ne demandent qu'une demi-journée pour en sortir.

Dévot : Vous prêchez la parole de votre divinité, et vous le faites bien que vous parvenez à inspirer les fidèles.
Une fois par jour, vous pouvez demander à un allié ayant la même religion que la votre, d'effectuer une action précise.

Entraîné : Vous avez reçu une éducation qui vous a permis de manier un type d'arme auquel vous n'auriez habituellement pas accès.
Vous maitrisez au choix les armes à distance ou les armes à deux mains.

Influent : Vous possédez une position influente dans votre corps de métier.
Vos capacités d'éloquence envers des personnages du même corps de métier que vous sont plus efficaces.

Membre d'un groupe : Vous appartenez à un groupe qui vous soutient et que vous êtes heureux de retrouver.
Dans une ville précise, vous appartenez à un groupe (du type que vous souhaitez). Les membres du groupe vous accompagnent lorsque vous explorez les environs. Vous disposez d'un bonus d'arme et d'armure de 2 tant que vous êtes dans la région où se trouve la ville.

Monstrologue : Vous êtes un passionné des monstres et vous savez comment les amadouer ou les convaincre de vous laisser tranquille.
Une fois par jour, vous pouvez choisir un monstre du bestiaire. Si vous le rencontrez durant cette journée, vous ne le combattez pas et vous regagnez un point de vie.

Yeux perçants : Vous avez tendance à remarquer ce qui est dissimulé et êtes doté d'un sens de l'observation au-dessus de la moyenne.
Votre bonus d'arme augmente de 1 lorsque vous utilisez une arme à distance.

Populaire : Vous êtes la coqueluche de votre groupe, si bien que vos alliés cherchent toujours à vous avantager si vous le demandez.
Une fois par jour, vous pouvez demander à un allié d'utiliser un talent précis.

Prudent : Toujours à l'affut et prêt à se confronter aux risques du voyage.
Une fois par voyage, peut changer un résultat de dé d'accident en voyage en un lancer où rien ne passe.

Roublard : Vous avez grandi dans la rue et vous connaissez les us et coutumes des voleurs.
Votre éloquence avec tous les types de bandits est plus performante.

Sens de l'orientation : Il vous est difficile de vous perdre dans les zones que vous avez déjà visité.
Lorsque vous retournez dans une zone visitée, chaque jour de voyage diminue d'un jet de dé.

Sportif : Vous êtes du genre à vous lever tôt pour aller faire le tour du village avant d'enchainer par une traversée du lac à la nage avant d'escalader la montagne la plus proche.
Chaque jour de voyage diminue d'un lancer de dé.

Faiblesses :

Addiction : Vous êtes dépendants d'une substance en particulier et ne vous contrôlez plus si vous n'en consommez pas.
Choisissez un aliment consommable qui sera votre dépendance. Vous devez en consommer un par jour quitte à le voler à vos alliés. Vous perdez un point en bonus d'arme par journée sans consommation de l'aliment et ne pouvez plus utiliser de talents.

Blessure handicapante : Borgne ou estropié, vous avez souffert d'une blessure  par le passé que vous devez décrire et qui continue de vous handicaper aujourd'hui.
Votre niveau d'arme et d'armure subit un malus de 1.

Boiteux : Vous avez été blessé ou êtes né d'une manière que vous ne pouvez pas marcher à grande vitesse.
Chaque journée de voyage vous coûte un lancer de dé supplémentaire.

Cruel : Vous ne pouvez vous empécher de faire souffrir un individu si vous le pouvez.
Si vous pouvez ne pas tuer un ennemi du premier coup en lui infligeant des dégâts, vous choisissez cette voie.

Cœur d'artichaut : Vous ne contrôlez pas vos sentiments en présence d'un candidat à votre attirance.
Selon vos préférences (genre et/ou race), vous ne pouvez vous empêcher d'user de l'un de vos talents bénéfiques lorsque vous voyagez avec un allié. De plus, votre bonus d'arme diminue de 1 si vous vous confrontez à un adversaire correspondant à vos attentes.

Cœur noir : Vous êtes plus aisément attiré par le coté obscur de la force. Les capacités d'éloquence ou de contrôle d'un individu lié à l'élément Ténèbres ont bien plus d'effet sur vous.

Élément sacrifiable : Si le choix devait se poser sur qui sacrifier le premier, ce serait apparemment vous. Inutile d'en chercher la raison, certains semblent être les parfaits boucs émissaires.
Si un personnage peut vous utiliser ou possède un talent permettant de vous sacrifier pour l'avantager, alors celui-ci se déclenche, même s'il a déjà utilisé un talent auparavant.

Égoïste : Ce qui est à vous est à vous, pas aux autres. Donner un objet est une épreuve insurmontable à vos yeux.
Vous ne pouvez pas offrir ou utiliser un objet pour vos alliés. Vous refusez obstinément toute tentative de commerce qui vous désavantagerait.

Ennemi d'un peuple choisi : L'un de vos actes vous a rendu ennemi auprès de ce peuple. Non seulement ce dernier voit d'un très mauvais oeil votre présence sur ses terres, mais elle ne considèrera pas ce que vous avez à dire.
Vos capacités d'éloquence sur le peuple choisi auront moins d'effet.

Extrémisme religieux : Vous êtes croyant et pratiquant au point que vous méprisez ceux qui ne partagent pas la même religion que la votre.
Vous ne pouvez utiliser vos talents religieux pour venir en aide à un allié ne partageant pas vos convictions religieuses.

Fidélité : Votre peuple est tout pour vous, si bien que s'il vous fallait choisir, vous trahiriez vos amis si cela signifie protéger un membre de votre clan.
Un personnage de votre race, même ennemi, a plus de chances de vous convaincre.

Goût du sang : Vous vous sentez mal si vous n'avez pas eu votre proie de la journée. Tuer est un plaisir qui vous rend fou au point de chercher la confrontation.
Si vous n'avez rencontré aucun ennemi durant la journée, lors du dernier lancer, vous affrontez le premier ennemi suivant votre résultat de dé.

Insomniaque : Vous avez du mal à trouver le sommeil et cela nuit à votre bonne récupération.
Le bonus de votre repos est diminué de 1.

Joueur invétéré : Vous ne pouvez vous empêcher de vous lancer dans les jeux de hasard tant le frisson vous emporte. Parfois cela rapporte, et parfois non.
A chaque fois que vous lancez le dé, vous devez en tirer deux. Choisissez le second résultat.

Lâche : Vous êtes incapable de vous exposer au danger ou aux conséquences de vos actes, au point de vous cacher derrière vos alliés ou de les abandonner à votre sort.
Si vous deviez recevoir un dégât ou être la cible d'un sortilège néfaste à votre attention uniquement, désignez un allié qui devient la nouvelle cible.

Laideur : Que ce soit suite à une blessure, ou votre visage naturel, votre physique ingrat inspire une forme de dégoût à votre entourage. Cela nuit à vos interactions et provoque le rejet de membres de votre peuple.
Vos alliés qui souhaitent utiliser un talent pour vous aider sacrifient également le votre.

Maladie mentale : Quelque soit sa forme, vous êtes atteint d'une maladie psychologique. Certaines situations vous font changer d'attitude, et vous rendent parfois dangereux pour vos alliés.
A chaque début de journée, choisissez un nombre entre 1 et le nombre maximum de lancer que vous devez faire pour finit votre journée de voyage. Si rien ne se passe au moment où vous lancez le dé correspondant au nombre choisi, vous devenez fou et vous en prenez à vos alliés.

Maladroit : Vous avez deux mains gauches, et deux pieds droits. Malgré vos entraînements, vous arrivez toujours à vous prendre les pieds et à trébucher.
Votre bonus d'arme subit un malus de 1.

Méfiant : Vous avez du mal à accorder votre confiance à autrui ou à les croire, si bien que les inconnus auront du mal à vous convaincre du bien-fondé de leurs propos.
Au premier jour de voyage, vous ne pouvez être la cible de talents ou magie bénéfiques de la part d'un allié.

Muet : Vous ne pouvez pas parler, peut-être est-ce un handicap de naissance ou une autre raison qui vous plonge dans le mutisme, mais cela nuit à vos interactions verbales, mais aussi dans l'utilisation de la magie.
Vous ne pouvez pas utiliser la magie sans accessoire.

Naïf : Vous croyez éperdument le moindre mensonge, aussi fantaisiste soit-il.
Vos alliés peuvent vous contraindre à utiliser un talent ou une magie particulière.

Paresseux : Le moindre effort vous fatigue ainsi que la moindre tâche que vous faites à la va-vite, et mal.
Votre bonus d'arme est diminué de 1 ainsi que chaque ressource obtenue grâce à votre métier.

Paria : Pour une raison qui est la votre, vous êtes haï par les membres de votre peuple à un point qu'ils refusent de vous aider.
Vos alliés de la même race que vous ne peuvent utiliser de talent ou de magie bénéfique à votre attention.

Phobie : Vous craignez un élément à tel point que vous en perdez vos moyens si confronté à lui.
Choisissez un élément, si vous vous êtes exposés à un monstre ou un sort de cet élément, votre bonus d'arme se réduit de 2.

Raciste : Vous méprisez les autres races. Assumé ou gardé sous silence, l'idée même de faire équipe avec un être si différent que vous est une épreuve.
Vous ne pouvez utiliser de talent ou de magie pour venir en aide à un allié d'une autre race que la votre.

Profond traumatisme : Vous avez rencontré un monstre qui vous a profondément marqué. Vous vivez votre vie sans vous douter que la rencontre avec l'une de ces créatures pourrait vous paralyser de terreur.
Choisissez un niveau de créature. Si vous en rencontrez une, vous subissez un malus à votre bonus d'arme de 3.

description4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents EmptyRe: 4. Vertu, race, religion, voie, métier, origine, atout et faiblesse = talents

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