Et ainsi se narre Hyrule ...
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Et ainsi se narre Hyrule ...Connexion
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description7. Lexique des objets, équipements, monstres et talents Empty7. Lexique des objets, équipements, monstres et talents

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Ici se trouvera le lexique destiné à vous aider à comprendre d'avantage sur les nombreux objets du jeu et les créatures rencontrées en Hyrule.

Type d'armes :
Arme basique : Nécessite simplement d'avoir le niveau d'arme adapté pour l'utiliser (généralement des armes à une main).
Arme de jet/à distance : Permet de toucher les ennemis volants. -1 dégât contre les ennemis au sol.
Arme à deux mains : Permet de toucher plusieurs ennemis.
Lance : Permet de toucher les ennemis volants mais force divisée par 2 dans ce cas. A besoin de deux dégâts pour affecter un point du bonus d'armure.
Arme d'un peuple précis : Nécessite de faire parti du dit peuple pour pouvoir utiliser l'arme (sauf talent mentionnant le contraire).

Armes :

Niveau 1 :
Branche d'arbre* +1 - Peut s'embraser et infliger des dégâts de feu et illuminer un lieu sombre. - Se détruit à la fin du combat ou du lancer de dé dans ce cas précis.
Boomerang* +1 - Arme de jet.
Lance-Pierre Kokiri* +2 - Arme Kokiri - Arme de jet
Eventail Korogu* +0 - Peut lancer un sort de vent infligeant un dégât et diminuant le bonus d'arme de 1. Coûte un point de magie.
Torche* +1 - Peut s'embraser et infliger des dégâts de feu. - Se détruit à la fin de la journée en cas d'embrasement.
Balai-Brosse* +1 - Lance
Louche* +1 (+2 si vous possédez le talent Marmiton).

Niveau 2:
Épée rouillée** +1
Épée de voyageur** +2
Petit sabre de la défiance** - Arme Sheikah - +3 - Réservé aux Sheikahs.
Baguette de feu** +0 - Inflige des dégâts d'élément Feu - Éclaire les zones sombres - Réchauffe
Baguette des météores** +0 - Réservée aux magiciens - Inflige des dégâts doublés d'élément Feu - Éclaire les zones sombres - Réchauffe.
Baguette de glace** +0 - Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit
Baguette des blizzards** +0 - Inflige des dégâts doublés d'élément Glace - Refroidit
Baguette électrique** +0 - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse
Baguette de fulguration** +0 - Inflige des dégâts doublés d'élément Foudre - Paralyse
Houe** +2 - Arme à deux mains - Pour les fermiers uniquement, annule le fait de devoir doubler le temps de voyage pour créer un champ.
Rame**+1 - Arme à deux mains. Si embarcation, réduit le temps de voyage en mer de 1 lancer de dé.
Espadon rouillé** +1 - Arme à deux mains
Espadon de voyageur** +2 - Arme à deux mains
Espadon Gerudo*** +3 - Arme Gerudo
Fourche** +2 - Lance
Harpon de pécheur** +2 - Lance - +1 dégât en territoire maritime.
Javelot** +2 - Lance - +1 contre les ennemis volants.
Hallebarde rouillée** +2 - Lance
Lance de voyageur** +3 - Lance
Arc en bois** +2 - Arme à distance
Arc de voyageur** +3 - Arme à distance

Niveau 3 :
Épée de soldat*** +3
Épée des sylvains*** +3 -Arme Korogu - Non touchée par la paralysie.
Épée Zora*** +2 - Arme Zora - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Lame rémige*** +2 - Arme Piaf - Permet de frapper les ennemis aériens.
Cimeterre Gerudo*** +2 - Arme Gerudo - Ajoute un bonus d'armure de 1.
Glaive archéonique*** +4 - Arme archéonique
Épée des flammes*** +2 - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Épée des glaces*** +2 - Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Épée électrique*** +2 - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse.
Hache de bûcheron*** +3 - Arme à deux mains
Marteau en fer*** +4 - Arme à deux mains. Ajoute un lancer de dé par jour de voyage.
Grand boomerang - +3 Arme de jet
Espadon de soldat*** +3 - Arme à deux mains.
Grande épée Zora*** +3 - Arme Zora - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Casse-Pierre*** +2 - Arme Goron - Arme à deux mains - Inflige un malus d'armure de 2 avant les dégâts.
Sabre de la défiance*** +4 - Arme Sheikah - Arme à deux mains.
Longue épée des flammes*** +3 Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Longue épée des glaces*** +3 - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Longue épée électrique*** +3 - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse.
Lance de soldat*** +4 - Lance
Lance sylvain*** +3 - Lance - non touchée par la paralysie.
Lance Zora*** +4 - Arme Zora - Lance - Inflige des dégâts d'élément Eau. +1 dégât en zone maritime.
Masse perforatrice*** +3 - Arme Goron - Lance - Inflige un dégât sur le bonus d'armure avant d'infliger des dégâts.
Lance Rémige*** +4 - Arme Piaf - Lance - Dégâts non-divisés contre les ennemis volants.
Trident Gerudo*** +4 - Arme Gerudo - Lance - Ajoute un bonus d'armure de 1 au détenteur.
Lance du tourment*** +3 Arme Sheikah - Lance - Réduit le bonus d'arme de la cible de 1.
Trident des flammes*** +4 Lance - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Trident des glaces*** +4 - Lance- Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Trident électrique*** +4 - Lance - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse.
Arc de soldat*** +4 - Arme à distance
Arc Zora*** +3 - Arme Zora - Arme à distance - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Arc de l'hirondelle*** +5 Arme Piaf - Arme à distance
Arc Gerudo*** +3 - Arme Gerudo - Arme à distance - Ne subit pas le malus sur les cibles au sol.
Arc de la Dévotion*** +3 - Arme Sheikah - Arme à distance - Inflige un dégât sur le bonus d'armure avant d'infliger les dégâts.

Niveau 4 :
Épée de chevalier**** +4
Épée royale***** - Arme Hylien  +5
Cimeterre du clair de lune**** - Arme Gerudo  +3 - Permet de combattre plusieurs ennemis à la fois.
Épée de garde royale**** - Arme Sheikah  +4 - Inflige des dégâts d'éléments d'Ombre et de Lumière
Hache de maitre**** +4 - Arme à deux mains
Espadon de chevalier**** +4 - Arme à deux mains.
Espadon royal **** - Arme Hylien +4 - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'éléments d'Ombre et de Lumière.
Brise-Roc**** +3  Arme Goron  - Arme à deux mains -Inflige un malus d'armure de 2 avant les dégâts.
Longue épée de vertu**** +4 Arme à deux mains - Hylien et Sheikah - Annule les éléments d'une arme ou armure d'un ennemi affronté.
Espadon de garde royal**** - +4 Arme Sheikah - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.
Hallebarde de chevalier**** +5 - Lance
Hallebarde royale**** +6 - Arme Hylien - Lance
Lance d'écailles**** + 4 - Arme Zora - Lance - N'est pas soumis au malus de percée d'armure des lances.
Lance de cérémonie**** +5 - Arme Zora - Lance -
Hallebarde de garde royale**** +5 - Arme Sheikah - Lance - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.
Arc de chevalier**** +5 - Arme à distance.
Arc du faucon **** +6 Arme Piaf - Arme à distance
Arc de garde royal**** +5 Arme Sheikah - Arme à distance - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.

Niveau 5 :
Cimeterre des sept joyaux ***** +4 -Arme Gerudo  - Permet de combattre plusieurs ennemis à la fois.
Brise-Montagne***** - +4 Arme Goron - Arme à deux mains - Inflige un malus d'armure de 3 avant les dégâts.
Lance d'écailles radieuses***** +5 - Arme Zora - Lance - N'est pas soumise au malus de percée d'armure des lances.
Arc de l'aigle***** +6 - Arme Piaf - Arme à distance - Ne subit pas le malus contre les ennemis au sol.

Armure et vêtement :

Niveau 1 :
Tunique classique* +0 - Vêtement
Tenue de marche* +0 - Vêtement - Diminue les voyages dans les plaines de 1 jet de dé par jour.

Niveau 2 :
Doublet** +0 - Vêtement - Augmente la résistance au froid.
Tunique Hylienne** +1 - Vêtement Hylien
Tunique furtive** +1 - Vêtement Sheikah- Permet d'éviter une rencontre d'ennemi de même niveau ou niveau inférieur par voyage.
Tenue d'escalade +1 - Vêtement - Permet de diminuer les voyages en montagne de 1 jet de dé par jour.
Tenue de damoiselle*** +0 - Vêtement - Peut vous permettre d'infiltrer la cité Gerudo. Soyez certain d'être bon en éloquence !

Niveau 3 :
Tenue piaf*** +1 - Vêtement Piaf- Protège contre les sorts de glace et augmente la résistance au froid.
Tenue isolante*** +1 - Vêtement - Protège totalement contre l'élément foudre.
Tenue des sablons*** +1 - Vêtement - Permet de diminuer les voyages dans le désert de 1 jet de dé par jour. Vous rend insensible à la chaleur du désert.
Tenue barbare*** +2 - Vêtement - offre un bonus d'arme de 1 mais vous rend berserk si votre bonus d'arme atteint 4.
Armure Zora*** +2 - Armure Zora - Ne fait pas subir de malus en territoire maritime. Augmente la résistance à l'eau mais rend sensible à la foudre.
Armure de soldat*** +3 -Armure

Niveau 4 :
Uniforme de garde royal**** +3 - Vêtement Hylien.
Armure de pierre**** +4 Armure Goron - Protège des sorts de flamme ainsi que de la chaleur du désert ou des volcans.


Bouclier :

Niveau 1 :
Couvercle de marmite* +1

Niveau 2 :
Bouclier en bois** +2 - Inflige un dégât au porteur s'il reçoit une attaque d'élément feu.
Bouclier rouillé** +2
Bouclier faune** +2 - Augmente l'argumentation envers les habitants de Necluda.
Bouclier lapins** +2 - Bonus de +1 en forêt.
Bouclier poissons** +2 - Augmente l'argumentation envers les pécheurs mais pas vers les créatures marines.
Bouclier de voyageur** +3
Bouclier de l'égide** +2 - Arme Sheikah - Diminue le malus d'arme dû au bouclier de 1.

Niveau 3 :
Bouclier de soldat*** +4
Bouclier des sylvains*** +4 - Vous protège de la paralysie.
Bouclier Zora*** +4 - Arme Zora - Bonus de 1 contre les éléments feu et eau, malus de 1 contre la foudre.
Bouclier de l'accalmie*** +3 - Arme Piaf - Permet d'utiliser les arcs.
Bouclier Gerudo*** +3 - Arme Gerudo - Réduit le malus des armes basiques de 1.

Niveau 4 :
Bouclier de chevalier**** +5
Bouclier royal**** +6 - Arme Hylien
Bouclier du soleil**** +4 - Arme Gerudo - Réduit le malus des armes basiques de 1.
Bouclier de garde royal**** +6 - Arme Sheikah - Protection contre les ténèbres. Augmente le malus d'arme de 1.

Niveau 5 :
Bouclier des sept joyaux***** +6 - Arme Gerudo - Annule le malus des armes basiques.
Bouclier miroir***** +4 - Renvoie les sorts à l'envoyeur.



Objets :


Lanterne : Éclaire les lieux sombres et y annule les malus de voyage.
Bombe : Inflige trois dégâts à un ennemi au sol mais vous infligent un dégât. Utilisation unique.
Missile teigneux : Inflige trois dégâts à un ennemi au sol. Utilisation unique.
Baril de poudre : Inflige cinq dégâts à un ennemi au sol mais inflige deux dégâts à tous également. Utilisation unique.
Bracelet de force : Augmente votre bonus d'arme de 1.
Bracelet de puissance : Augmente votre bonus d'arme de 2.
Bracelet des titans : Augmente votre bonus d'arme de 3.
Flèche de feu : Vos arcs infligent des dégâts de feu. Utilisation unique.
Flèche de glace : Vos arcs infligent des dégâts de glace. Utilisation unique.
Flèche électrique : Vos arcs infligent des dégâts de foudre. Utilisation unique.
Flèche explosive : Vos arcs Infligent deux dégâts de plus mais vous infligent un dégât si l'arc est utilisé est inférieur au niveau 3. Utilisation unique.
Flèche aveuglante : Vos arcs diminuent le bonus d'arme adverse de 1. Utilisation unique.
Grappin : Diminue les voyages en montagne de un jet de dé par jour.
Cape magique : Diminue les effets des sorts vous ciblant de 1.
Miroir magique : Permet de renvoyer un sort mineur à l'envoyeur. Se brise après usage.
Bouteille vide : Récipient pouvant contenir certains types d'objets.
Noix mojo : Aveugle un ennemi et diminue son bonus d'arme de 1. Utilisation unique.
Fée : Petit être qui se sacrifiera et vous rendra jusque 5 points de vie si vous les perdez tous. (Bouteille). Utilisation unique.
Petite marmite : Permet de cuisiner de la nourriture en voyage. Ajoute cependant un jet de dé.


Potion rouge : Boisson fortifiante qui vous rendra 3 points de vie (Bouteille).
Potion verte : Boisson étrange qui vous rendra 3 points de magie (Bouteille).
Potion bleue : Boisson de qualité qui vous rendra 2 points de vie et 2 points de magie (Bouteille)
Remède vitalisant : [i]Remède qui permet d'ajouter deux** à vos points de vies. Mais attention, une fois utilisés, ils disparaissant définitivement (Bouteille).

Remède enduro : Remède permettant d'obtenir un matériau supplémentaire lors de la prochaine collecte.(Bouteille)
Remède Vitalis : Remède permettant d'user d'un second Talent pendant la journée.(Bouteille)
Remède ignifus : Permet de dissiper la faiblesse au feu ou aux fortes chaleurs pendant une journée.(Bouteille)
Remède glagla : Permet de dissiper la faiblesse à la glace ou au froid pendant une journée.(Bouteille)
Remède électro : Permet de dissiper la faiblesse à la foudre pendant une journée.(Bouteille)
Remède tempo : Permet de diminuer votre journée de voyage d'un lancer de dé.(Bouteille)
Remède silencio : A boire avant un lancer de dé de voyage, permet d'éviter une rencontre contre un monstre.(Bouteille)
Remède Robusto : Augmente votre bonus d'arme de 2 pendant une journée (Bouteille).
Remède Protecto : Augmente votre bonus d'armure de 2 pendant une journée (Bouteille)
[/i]

Dernière édition par Admin le Dim 24 Mar - 15:35, édité 9 fois

description7. Lexique des objets, équipements, monstres et talents EmptyRe: 7. Lexique des objets, équipements, monstres et talents

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Bestiaire :

Niveau 1 :
Chardon* (élément forêt) Diminue le bonus d'arme de 1
Chuchu* (élément eau)
Chuchu de feu* (élément feu)
Chuchu de glace* (élément glace)
Chuchu électrique* (élément foudre)
Chauve-souris* (élément ténèbres) - Vole
Chauve-souris de feu* (élément feu) - Vole
Chauve-souris de glace* (élément glace) - Vole
Chauve-souris électrique* (élément foudre) - Vole
Tête de Stalmoblin* (élément ombre)
Tête de Stalézalfos* (élément ombre)
Abeille* (élément forêt) - Vole
Ghini* (élément ombre) - Vole - Insensible aux attaques physiques.
Piran-Hargne* (élément ombre)
Boe* (élément ombre)
Dexivine* (élément forêt) - Absorbe un point de magie au contact.

Niveau 2 :
Octorock** (élément eau) - Peut infliger des dégâts de terre.
Octoflot** (élément eau)
Octofourré** (élément forêt)
Octopierre** (élément terre)
Octoneige** (élément glace)
Stalkoblin** (élément ombre)
Stalmoblin** (élément ombre) - devient une tête de Stalmoblin si détruit
Stalézalfos** (élément ombre) - devient une tête de Stalézalfos si détruit
Tilhorok** (élément terre) - a un bonus d'armure de 1
Tilhorok** (élément feu) - a un bonus d'armure de 1 - blesse au contact
Givrok** (élément glace) - a un bonus d'armure de 1 - blesse au contact
Bandit Hylien** (élément Temps)
Bokoblin maudit** (élément Ténèbres) - Vole
Tektite rouge** (élément Terre)
Tetdoss** (élément ombre) - Vole
Tetdoss rouge** (élément ombre) - Vole - Inflige des dégâts de Feu - Blesse au contact - Sensible au vent.
Tetdoss bleu** (élément ombre) - Vole - Réduit le bonus d'arme de 5 au contact - Sensible au vent.
Corboss** (élément Vent) - Vole
Leever** (élément Terre)
Larve Peahat** (élément forêt) Vole
Rope** (élément terre) - Ignore le bonus d'armure.
Statue de pierre** (élément esprit) - Invincible - Inflige des dégâts de feu.
Bago-Bago** (élément ombre) - Inflige des dégâts de feu.
Magmapiout** (élément feu)
Elecpiout** (élément foudre)
Aquapiout** (élément eau)
Ténépiout** (élément ténèbres) - Diminue le bonus d'arme de 4
Gufu** (élément Eau) - Inflige un dégât au contact.
Piranha** (élément eau)
Piranha des nuages** (élément vent) Vole - a un bonus d'armure de 1
Anubis** (élément esprit) N'est sensible qu'au feu.
Main blanche** (élément ténèbres)
Mojo Baba** (élément forêt)
Baba serpent** (élément forêt) - Devient un monstre* si tué sans un sort de feu.
Biri** (élément eau) - Inflige des dégâts de foudre et inflige un dégât en cas de contact.

Niveau 3 :
Octocoffre*** (élément terre)
Sorcier de feu*** (élément feu) - Vole
Sorcier de glace*** (élément glace) - Vole
Sorcier électrique*** (élément foudre) - Vole
Bokoblin*** (élément ténèbres)
Lézalfos*** (élément ténèbres) - a un bonus d'armure de 1
Lézalfos bleu*** (élément ténèbres) - a un bonus d'armure de 2
Aéralfos*** (élément ténèbres) - Vole - a un bonus d'armure de 1.
Lithorok*** (élément terre) a un bonus d'armure de 3
Lithorok nox*** (élément terre) a un bonus d'armure de 3
Bandit Zora*** (élément Eau)
Bandit Piaf*** (élément Vent) - Vole
Moblin maudit*** (élément ténèbres) - Vole
Lézalfos maudit*** (élément ténèbres) - Vole
Armos*** (élément esprit) - A un bonus d'armure de 4 réduit à néant avec une explosion.
Tektike bleue*** (élément Eau)
Tetdoss de glace*** (élément Ombre) Vole - Inflige des dégâts de glace - blesse au contact - Sensible au vent.
Esprit*** (élément ombre) Vole - Ignore le bonus d'armure - Diminue le bonus d'arme de 2.
Fantôme*** (élément ombre) Inverse le bonus d'arme et d'armure au toucher.
Helmasor*** (élément terre) A un bonus d'armure de 3 qui peut être réduit à néant avec une explosion.
Leever violet*** (élément terre)
Magmopendre*** (élément terre) Inflige des dégâts de feu
Zora des rivières*** (élément eau) Peut infliger des dégâts de feu.
Stalhound*** (élément Ombre)
Barracoudboul*** (élément eau)
Desbreko*** (élément Ombre)
Manta*** (élément eau) Vole
Seahat*** (élément eau)
Toadpolis d'eau*** (élément eau) Peut infliger des dégâts de terre.
Toadpoli des volcans*** (élément feu) Inflige des dégâts de 2 au contact.
Aruroda*** (élément terre) Inflige des dégâts de feu.
Bari*** (élément eau) Inflige des dégâts de foudre et inflige un dégât au contact.
Coqui-lame*** (élément eau)
Dodongo junior*** (élément feu - Inflige deux dégâts si tués au contact.
Draco-Lule*** (élément forêt) - Inflige des dégâts de foudre.
Feu visqueux*** (élément feu)
Grosse Mojo Baba*** (élément forêt)

Niveau 4 :
Bokoblin bleu*** (élément ténèbres)
Lézalfos noir**** (élément ténèbres) a un bonus d'armure de 2
Lézalfos de feu**** (élément ténèbres) a un bonus d'armure de 1 - Inflige des dégâts de feu/Sensible à la glace.
Lézalfos de glace**** (élément ténèbres) a un bonus d'armure de 1 - Inflige des dégâts de glace/Sensible au feu.
Lézalfos électrique**** (élément ténèbres) a un bonus d'armure de 1 - Inflige des dégâts de foudre/Sensible aux armes à distance.
Moblin*** (élément ténèbres) - diminue de 1 dégât les explosions.
Lithorok rare**** (élément terre) a un bonus d'armure de 3
Bandit Gerudo**** (élément Esprit)
Bandit Sheikah**** (élément Ombre)
Sentinelle**** (élément Esprit) Sensible aux armes à distance et aux explosions.
Tetdoss verte**** (élément Ombre) - Vole - Blesse au contact - Sensible au vent.
Clapoir**** (élément Ombre)
Âme**** (élément Ombre) Vole - Ignore le bonus d'armure - Diminue le bonus d'arme de 4
Like-Like**** (élément ténèbres) Dérobe l'armure et le bouclier au contact
Moldorm**** (élément Terre)
Gyorg**** (élément eau)
Stalfhydre**** (élément Ombre)
Effroi**** (élément Ombre) Dérobe votre vie au toucher.
Condor des îles**** (élément vent) Vole
Geldarm**** (élément terre)


Niveau 5 :
Sorcier Brasero***** (élément feu) - Vole
Sorcier Blizzaro***** (élément glace) - Vole
Sorcier Fulguro***** (élément foudre) - Vole)
Bokoblin noir***** (élément ténèbres)
Moblin bleu***** (élément ténèbres) diminue de 1 dégât les explosions.
Lézalfos noir***** (élément ténèbres) a un bonus d'armure de 2
Magrok***** (élément feu) Absorbe le feu - Produit une chaleur intense - A un bonus d'armure de 3 - Blesse au contact - Sensible à la glace et à l'eau qui fait disparaitre son bonus d'armure.
Cryorok***** (élément glace) Absorbe la glace - Produit un froid intense - A un bonus d'armure de 3 - Blesse au contact - Sensible au feu qui fait disparaitre son bonus d'armure.
Stalhinox***** (élément ombre)
Bandit Goron***** (élément Terre)
Chevalier Fléau***** (élément Esprit) - a un bonus d'armure de 4
Darknut***** (élément ténèbres) - a un bonus d'armure de 4
Spectre***** (élément Ombre) - Vole - Inflige un malus d'arme de 4 à tous sauf ceux portant l'élément forêt, ombre ou esprit.
Gibdo***** (élément Ombre) - A un bonus d'armure de 2 - Sensible au feu - Paralyse (sauf les gorons).
Helmasaurus***** (élément terre) - a un bonus d'armure de 5
Stalfos***** (élément Ombre)
Grossbaffe***** (élément Ombre) - Sensible au feu
Poignant***** (élément Ombre)
Bigocto***** (élément eau)
Dodongo***** (élément feu) - A un bonus d'armure de 2 - Inflige deux dégâts si tué au contact.
Geldman***** (élément terre)
Gore-Oeil***** (élément terre) - Sensible aux armes à distance

Niveau 6 :
Bokoblin d'argent****** (élément ténèbres)
Moblin noir ****** (élément ténèbres) diminue de 1 dégât les explosions.
Lynel****** (élément forêt) résistant au feu, à la glace et à la foudre.
Darknut rouge****** (élément ténèbres) - a un bonus d'armure de 5
Heli-Tranche****** (élément forêt) - Vole

Niveau 7 :
Moblin d'argent******* (élément ténèbres) diminue de 1 dégât les explosions.
Lynel bleu******* (élément ténèbres) Insensible au feu, à la glace et à la foudre.
Hinox******* (élément ténèbres) - Insensible aux bombes
Hache-viande******* (élément esprit) - A un bonus d'armure de 4

Niveau 8 :
Lynel blanc******** (élément forêt) Insensible au feu, à la glace et à la foudre. Inflige des dégâts de feu
Hinox bleu********* (élément ténèbres) - Insensible aux bombes - Sensible au feu.

Niveau 9 :
Lynel d'argent********* (élément forêt) Renvoie le feu, la glace et la foudre.
Hinox noir********* (élément ténèbres) - Insensible aux bombes - Sensible à l'électricité.
Moldarquor********* (élément terre)

description7. Lexique des objets, équipements, monstres et talents EmptyRe: 7. Lexique des objets, équipements, monstres et talents

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Voici la liste des talents auquel vous pouvez accéder pendant le jeu. Pour rappel, il vous est possible d'utiliser un talent par jour de voyage. Certains vous donnent un avantage en combat tandis que d'autres vous permettent d'effectuer une action précise.

Les talents sont classés et listés selon leur disponibilité (race, religion, ...) :

TALENTS DE VERTUS :

- Talent inné de la Force : Bonus d'arme +1 ou Bonus d'étoile de 1 (à décider lors de l'acquisition de ce talent)

- Intimidation : Vous parlez plus haut et plus férocement que les autres, et quelque soit votre stature, cela vous a toujours permis d'obtenir ce que vous vouliez. En rp, ceux qui ne maitrisent pas l'éloquence se sentiront enclins à vous obéir ou à se soumettre.
En voyage, vous pouvez, une fois par jour, user de votre stature pour effrayer un ennemi d'un niveau égal ou en-dessous du votre et le faire fuir.

- Volonté implacable : Vous avez un objectif, et pour celui-ci, vous ne laisserez personne vous empêcher de l'atteindre. Votre mental se fera d'acier dans ces circonstances et rare seront ceux qui parviendront à vous faire courber l'échine ou à vous intimider. Vous résistez aux démonstrations de force et autres intimidations.
Une fois par voyage, si vous perdez tous vos points de vies, vous regagnez un point de vie.

- Berserker : Pris dans la bataille ou touché par un choc violent, vous entrez dans une rage indicible qui vous rend aussi dangereux que puissant. Dans cet état, vous ne reconnaissez plus vos alliés et ennemis. Vous ne vous arrêtez qu'après avoir ravagé tout ce qui vous entourait. Vous octroie une puissance et une rage qui semble impossible de freiner.
Votre niveau d'étoiles augmente de ***, votre niveau d'arme augmente de 2 mais vous attaquez amis comme ennemis.

- Violence sournoise : Vous aimez faire souffrir, et vous savez le faire bien. Vous avez toujours su comment faire flancher une victime mentalement en usant de ses points faibles ou en faisant souffrir un otage. Vous êtes particulièrement doué pour interroger des individus ou les faire flancher en les violentant ou vous en prenant à leurs proches.
Une fois par jour, vous pouvez diminuer le niveau d'armure d'une cible de 1, ou le niveau d'un ennemi de 1.

- Force charismatique : Votre force est telle qu'elle inspire votre entourage, notamment vos alliés.
Une fois par jour, tous vos alliés gagnent un niveau d'étoile.

- Magie destructrice : La magie reflète son porteur et lui confère un pouvoir de destruction.
Même sans être mage, votre personnage acquiert un sort de Force de niveau moyen parmi les éléments qu'il maitrise visant à diminuer les points d'armure .

- Magie de la souffrance : La magie reflète la personnalité de son porteur et son désir de faire souffrir. Même sans être mage, elle se révèle à lui pour assouvir ses pulsions. Il est capable d'utiliser son élément pour faire endurer une douleur physique et mentale à une cible. Parfois pour l'interroger, mais toujours pour son plaisir personnel.
Même sans être mage, vous disposez de deux sorts de magie basique de Force visant à diminuer les points de vies.

- Force herculéenne : Vous disposez d'un gabarit au-dessus de la normale, vous rendant capable, sans entraînement, de manier les armes à deux mains.

- Écrasement : Votre musculature est telle que vous êtes capable d'écraser vos ennemis à la seule force de vos poings.
A mains nues, vous possédez un bonus d'arme de deux.

- Talent inné de la Sagesse : Bonus de magie +1 ou Bonus d'armure +1

- Attitude apaisante : Le calme et la quiétude du porteur de la sagesse incite autrui à la confiance. Les mots de cette personne confortent et rassurent, au point de pouvoir parfois tirer un être de sa propre folie meurtrière.
Vous êtes capable de rassurer un individu mais surtout, vous pouvez rappeler à la raison un individu rendu fou ou berserker.

- Magie de protection : Votre magie obéit à votre souhait de protection. Elle prend la forme de barrière souvent impénétrable pour vous permettre de vous protéger ou de sauver la vie de vos proches.
Un non-mage accède à un sort de Sagesse de niveau moyen de son élément visant à augmenter le bonus d'armure ou à diminuer le bonus d'arme.

- Magie du soulagement : Votre magie obéit à votre souhait de guérir vos maux et ceux d'autrui.
Elle vous donne accès à deux sorts de Sagesse basique visant à soigner les points de vie.

- Magie du don de soi : Votre magie vous permet de vous sacrifier pour autrui. Vous êtes capables de miracle mais cela a un coût, votre propre santé physique.
Une fois par jour, vous pouvez offrir vos points de vies à un allié.

- Présence séraphique : Votre existence est la raison de vivre de vos proches. Ces derniers n'hésiteront pas à se sacrifier pour vous sauver et assurer votre protection.
Une fois par jour, vos alliés peuvent sacrifier leur vie pour protéger la votre, ils prendront les dégâts à votre place.

- Talent inné du courage : Bonus d'étoile de 1 ou Bonus d'armure de 1

- Volonté implacable : Comme les porteurs de la Force, les porteurs du Courage sont capables d'aller jusqu'au bout pour leur cause. Même meurtris ou démoralisés, vous continuez à vous battre jusqu'au bout, même si cela doit vous en coûter la vie. Vous résistez aux démonstrations de force et autres intimidations.
Une fois par voyage, si vous perdez tous vos points de vies, vous regagnez un point de vie.

- Pro de l'esquive : Les porteurs du Courage ont souvent été de fins combattants, doués pour manipuler leur corps avec agilité. Certains parvenaient à affronter des ennemis plus puissants en esquivant leur attaque, conscients qu'une confrontation directe ne pouvait que les mener à la défaite.
Une fois par jour, vous pouvez contre un ennemi plus puissant que vous, diminuer son niveau d'une étoile et augmenter le votre d'une étoile.

- Sens de l'aventure : Les braves avaient souvent un don pour l'aventure, si bien qu'ils se laissaient porter par le vent. Le plaisir de voyager leur faisait oublier les distances et la fatigue.
Une fois par voyage, vous pouvez ne jeter qu'un dé pour accomplir une journée de distance.

- Talent au combat : De nombreux porteurs de courage s'entrainaient sans relâche pour pouvoir survivre à leurs dangereuses aventures.
Votre niveau d'arme augmente de 1.

- Magie d'agilité : La magie des porteurs du Courage se révélait parfois en un seul sort qui leur permettait souvent de survivre à un péril.
Vous obtenez sans être mage d'un sort de Courage de niveau moyen parmi les éléments que vous possédez visant à réduire les dégâts reçus.

- Appel au courage : Durant des batailles désespérées, les preux savaient réveiller la bravoure dans le cœur de leurs alliés. Une fois par voyage, un allié ayant perdu tous ses points de vies en regagne un.

TALENTS DE RACES :

- Négociation : L'Hylien possède un fort talent pour parlementer et se tirer d'une situation compliquée. User de négoce peut vous aider dans les nombreuses situations qui requiert de l'éloquence.

- Ouïe divine : Et si les oreilles des Hyliens entendaient réellement la voix de la déesse ? Certains semblent capables d'entendre le danger à des kilomètres, leur permettant d'échapper à un combat une fois par jour de voyage.

- Dressage des chevaux : Les Hyliens sont des dresseurs nés. Il leur est ainsi possible de dresser des chevaux sauvages pour les chevaucher ensuite. Permet de capturer un cheval qui réduit de un dé chaque journée de voyage.

- Équitation : Les Hyliens sont d'excellents chevaucheurs si bien qu'ils peuvent traverser de nouveaux territoires avec leur cheval. Réduit les voyages de deux lancers de dés avec un minimum de un lancer.

- Cultivateur péteur : Le Goron est un expert dans la culture des choux-péteurs, ces redoutables plante-bombes. Une fois par nuit de repos, il peut en cultiver un et s'en équiper. Le chou-péteur a le même effet qu'une bombe.

- Art martial Goron : Un ancien art de combat usant la friction de l'air contre l'épiderme Goron afin d'enflammer ses poings. Le Goron peut infliger des dégâts de feu lorsqu'il combat à mains nues contre un adversaire. S'il combat à mains nues, son bonus d'arme augmente de 1.

- Camouflage de roche : Une fois par journée de voyage et uniquement dans les montagnes, le Goron peut se mettre en boule et éviter l'attaque d'un ennemi tiré au dé. Il récupère de plus une étoile.

- Roulé-boulé épineux : Les Gorons sont des as du roulé-boulé, mais certains ont développé cette technique comme un véritable art de combat. Le corps du Goron devient aussi perçant que s'il était surmonté de piques de fer. Une fois par voyage, le Goron obtient un bonus d'arme de 2 et un bonus d'armure de 2 s'il combat sans équipement, jusqu'à la fin de la journée.

- Susurrer aux poissons : En milieu aquatique, une fois par jour, le Zora peut questionner la faune aquatique pour éviter un ennemi venant d'être tiré au dé.
Champ de foudre : Une fois par jour, le Zora peut générer un champ électrique autour de lui. Il possède un bonus d'arme et d'armure de 2 d’élément Foudre.

- Nageoires boomerang : Le Zora peut attaquer à distance à l'aide de ses nageoires qu'il expulse et utilise comme un boomerang. Son bonus d'arme augmente de 1 lorsqu'il combat à mains nues.

- Karaté zora : Le Zora est un expert du close-combat, augmentant son bonus d'arme d'une étoile lorsqu'il combat à mains nues.
Don d'écaille : Une fois par voyage, le Zora peut confier l'une de ses écailles à un allié. Le Zora doit lancer un dé de plus par jour de voyage en milieu aquatique, mais le porteur de l'écaille nécessite un jet de dé de moins.

- Bénédiction de l'Arbre Mojo : Le Kokiri obtient l'autorisation de quitter la forêt d'Hyrule sans se transformer en Korogu.

- Transformation en Korogu : Talent qui ne peut-être obtenu qu'après avoir reçu la bénédiction de l'Arbre Mojo. Le Kokiri peut une fois par voyage, se transformer en Korogu. Il devra attendre la fin de son voyage pour pouvoir reprendre sa forme Kokiri.

- Lueur de fée : La fée du Kokiri lui permet d'illuminer les endroits sombres.

- Analyse de fée : Une fois par jour, la fée du Kokiri peut analyser les points faibles d'un ennemi. Le Kokiri gagne alors un niveau d'arme durant ce combat.

- Camouflage dans la nature : Une fois par jour, un Kokiri peut éviter la confrontation avec un monstre.

- Chuchotement animal : En forêt, un Kokiri peut appeler à l'aide un animal, qui lui confère un bonus d'arme ou d'armure de deux étoiles.

- Bienfait de la nature : Le Kokiri est un as pour survivre grâce à ce que mère nature lui confie. Il est certain, à chaque repos, de recouvrer au moins un point de vie.

- Envol : Une fois par jour, à l'aide d'une feuille mojo, le Korogu peut échapper à un combat ou combattre en volant.

- Pardon de l'Arbre Mojo : Même après avoir quitté la forêt sans autorisation, le Korogu fini par obtenir la bénédiction de l'arbre Mojo et peut redevenir un Kokiri à tout moment.

- Poudre aux yeux : Une fois par voyage, le Korogu libère un nuage de poudre magique qui diminue le niveau d'un monstre d'une étoile.

- Planter des graines : Une fois par voyage, durant son repos, le Korogu peut planter un arbre magique. Durant tous les prochains voyages par cette route, le Korogu et les alliés qui l'accompagnent pourront profiter d'un repos sans risque d'être attaqué.

- Camouflage parfait : Les Korogu sont des as du camouflage si bien qu'ils peuvent profiter de chaque repos sans risquer d'être attaqué.

- Bénédiction du Dieu des Montagnes : Le Piaf a réussi son rituel de passage à l'âge adulte et reçut une écaille de l'esprit du Ciel. Le Piaf peut ainsi se faire pousser des ailes. Une fois par jour, le Piaf peut prendre son apparence céleste. Il n'a besoin que d'un lancer de dé par jour de voyage. Sous sa forme céleste, le Piaf ne peut plus utiliser que les arcs et devient sensible à l'élément Vent.

- Transport : Un Piaf passé à l'âge adulte peut transporter un individu de son poids pour traverser les terres. Une fois par voyage, le Piaf peut transporter un allié (hors Goron) et réduire le temps de trajet d'un lancer de dé. Attention, les deux voyageurs. deviennent sensibles à l'élément Vent. Le Piaf ne peut pas combattre en utilisant ce pouvoir.

- Traversée aérienne : Une fois passé à l'âge adulte, le Piaf peut parcourir de grandes distances à grande vitesse. Une fois par voyage, le Piaf peut parcourir un jour de voyage sans lancé de dés.

- Visée mortelle : Certains Piafs sont des experts au tir à l'arc et ils le prouvent. Le niveau d'arme de l'arc équipé augmente de 1.

- Magie du vent : Le Piaf peut accéder à un sortilège de niveau moyen de Vent sans être Mage.

- Serres mortelles : Le Piaf s'est entrainé afin de tuer ses proies à l'aide de ses serres acérées. Une fois par jour, le niveau d'arme du Piaf augmente de 2 lorsqu'il combat à mains nues.

- Visée mortelle : Certains Piafs sont des experts au tir à l'arc et ils le prouvent. Le niveau de l'arc équipé augmente de 1.

- Charme : La beauté des Gerudos est telle qu'elle peut séduire tous les représentants masculins de chaque peuple. En combat contre un joueur, elle peut réduire le niveau d'arme de l'adversaire de *.

- La fin justifie les moyens : Les Gerudos n'ont pas de scrupules à utiliser leurs alliés pour leurs propres desseins. Une fois par voyage, elle peut réduire le niveau d'arme ou d'armure de ses alliés de * pour augmenter le sien d'autant.

- Camouflage dans le désert : Les Gerudos ont appris à survivre dans le désert. Une fois par jour, elles peuvent éviter une rencontre ennemie.

- Combat à deux mains : Certaines Gerudos s'entrainent à combattre avec une épée dans chaque main. Il est possible de s'équiper de deux épées basiques pour combattre plusieurs ennemis. Le niveau d'arme est additionné et divisé par deux, arrondi au supérieur (exemple : une épée niveau 1 et une épée niveau 2 = puissance d'arme de deux).

- Camouflage dans les ombres : Lors des repos, le Sheikah ne peut pas être surpris par une attaque de monstre.

- Déguisement : Le Sheikah est capable de dissimuler son apparence pour tromper son entourage et se faire passer pour un Hylien, voir un Gerudo. Annule la méfiance à son égard.

- Invisibilité : Certains Sheikah sont de tels as du camouflage qu'ils peuvent se rendre invisible pour surprendre un ennemi. Une fois par jour, peut diminuer d'une étoile le niveau d'un ennemi.

- Vision nocturne : Les Sheikah sont des enfants de l'ombre, si bien qu'ils peuvent voir dans l'obscurité comme en plein jour.

- Agilité : Les Sheikah sont agiles, si bien qu'ils peuvent parcourir de grandes distances en peu de temps. Une fois par voyage, il est possible de diminuer la journée de voyage d'un lancer de dé.

- Œil de l'esprit : Une capacité semblable à un troisième œil permettant de lire les intentions. Une fois par jour, annule le bonus d'arme chez un ennemi.

- Art du corps-à-corps : Les Sheikah sont de redoutables combattants au corps-à-corps. S'ils combattent à mains nues, ils peuvent augmenter leur niveau d'arme d'une étoile.

TALENTS DE RELIGION :

- Force brute : Une force herculéenne a toujours habité le corps de cette personne, lui conférant la possibilité de manier les armes à deux mains ainsi que d'augmenter de 1 sa maitrise des armes.

- Résistance corporelle : Le corps des hérauts de Din était habité d'une vitalité légendaire, si bien qu'il fallait une armée pour les faire tomber. Le personnage gagne un niveau d'étoile.

- Autorité : La voix des hérauts de Din résonnait toujours plus fort, si bien qu'elle pouvait impressionner les plus faibles. Une fois par jour, utiliser ce talent permet de diminuer le niveau d'un adversaire.

- Leadership : Les hérauts de Din était doté d'une force qui encourageait les plus faibles à les suivre. Une fois par jour, utiliser ce talent donne un niveau d'étoile à vos alliés.

- Feu Ravageur : Les élus de Din n'étaient pas seulement habités par la force, mais aussi par le feu. Une fois par jour, vos frappes au corps-à-corps et vos frappes à l'épée peuvent infliger des dégâts de feu et gagnent un niveau d'arme.

- Perspicacité : Les élus de Nayru sont capables de réfléchir différemment ou avec plus de clairvoyance que les autres. En voyage, vous pouvez diminuer chaque journée de voyage d'un dé.

- Touche-à-tout : Permet d'utiliser une capacité de base d'un autre corps de métier.

- Expertise naturelle : Permet d'accéder à une nouvelle capacité de base de son corps-de-métier.

- Cessation de conflit : Quelque chose dans la voix des élus de Nayru permettait de créer un climat de paix. Une fois par voyage, vous pouvez éviter les combats durant une journée et un repos. Permet de calmer l'état Berserker d'un allié.

- Protection magique : Les porteurs des bénédictions de Nayru les rendaient imperméables aux dégâts élémentaires. Vous ne subissez plus de dégâts supplémentaires à cause de votre faiblesse à un élément.

- Vent de la vitalité : Les héraults de Farore soulevaient parfois un vent qui inspirait courage et élan à leurs alliés. Une fois par jour ou repos, permet de redonner un niveau d'étoile manquant à ses alliés.

- Moins dure sera la chute : Farore protégeait ses élus des chutes mortelles, soulevant un vent puissant quelques instants avant l'impact fatal. Une fois par jour, permet d'annuler les dégâts reçus en cas d'accident impliquant une chute.

- Souffle dispersant : Farore savait chasser de son souffle les créatures belliqueuses qui attaquaient leurs élus par les voies aériennes. Une fois par jour, permet d'éviter les attaques des monstres volants de niveau * ou **.

- Coups lacérants : Les frappes des adorateurs de Farore étaient aussi tranchants qu'un vent scindant. Une fois par jour, les frappes aux corps-à-corps prennent l'élément Vent et gagnent un bons d'arme de 2.

- Vents protecteurs : Le corps des protégés de Farore repoussaient les projectiles. Une fois par jour, le porteur devient insensible aux projectiles des armes à distance.

- Vitalité : La déesse Hylia était connue pour son grand sens du sacrifice. En sacrifiant son repos, le porteur de la force d'Hylia assure une récupération de deux étoiles pour la nuit, quelque soit le résultat du dé.

- Divinité : L'aura divine que dégageaient les représentants d'Hylia encourageait les croyants et désarmaient les infidèles. Une fois par jour, les Hyliens et Sheikah alliés gagnent un niveau d'arme tandis que ces mêmes peuples, adversaires, en perdent un.

- Don de Lumière : La réincarnation d'Hylia sut, qu'au moment propice, elle devrait confier sa force divine à un héros qu'elle aurait choisi parmi les peuples d'Hyrule. Une fois par voyage, confie à un autre joueur l'élément Lumière qui habitera toutes ses frappes.

- Don de soi : La réincarnation d'Hylia aurait préféré choisir la morte plutôt que de voir ses compagnons mourir pour elle. Une fois par jour ou par repos, le porteur de la force d'Hylia peut offrir ses points de vie à un ou plusieurs alliés (à répartir).

- Renaissance végétale : Permet de redonner vie aux plantes mortes et d'en récolter les bienfaits nourriciers ou médicinales. A chaque repos, le Kokiri peut s'assurer à lui, ou un allié, de récupérer deux points de vies.

- Bénédiction de la nature : Le Kokiri est capable de récolter des armes Mojo en tout lieu non-désertique. Une fois par repos, en zone non déserte, le Kokiri peut récolter au choix une noix mojo ou un bâton mojo.

- Connexion végétale : Un Kokiri n'est jamais éloigné de ses pairs. Il lui suffit de trouver une souche de bois pour pouvoir demander conseil. Permet de communiquer avec l'Arbre Mojo, les Kokiri ou les Korogus sur de très longues distances, à l'aide d'un végétal en bois ayant racine avec le sol.

- Exorcisme forestier : Seul un enfant de la forêt pouvait protéger les autres espèces des malédictions des Bois Perdus. Permet de protéger un allié des malédictions de la forêt.

- Communication animale : Le Kokiri a la capacité de discuter avec les animaux habituellement pacifiques. Une fois par voyage en milieu forêt, permet d'appeler à l'aide un animal afin d'en recevoir la protection. Ajoute deux niveaux d'armes ou d'armure au Kokiri.

- Lueur du dieu poisson : Le grand Jabu-Jabu serait un poisson lanterne, capable de générer une lueur si vive qu'il pourrait éclairer les abimes marines. Permet d'invoquer la lumière du poisson lanterne et illuminer les lieux sombres. Une fois par repos, impossibilité d'être pris en embuscade.

- Force du dieu poisson : La stature du grand Jabu-Jabu en fait un véritable colosse des mers. Une fois par jour, permet d'invoquer la puissance du grand Jabu-Jabu pour décupler sa musculature et augmenter son niveau d'arme et d'armure de 2 lorsque le Zora combat au corps-à-corps.

- Transmission de branchies : Les Zoras porteurs de la voie du grand Jabu-Jabu pouvaient offrir à un individu le don de respiration sous-marine. Une fois par voyage, à l'aide d'un baiser, le Zora crée des branchies dans le corps d'un de ses alliés. Cela lui permet de respirer indéfiniment sous l'eau et de réduire d'un lancer de dé les voyages en zone maritime.

- Soutien de la faune marine : Le Grand Jabu-Jabu percevait toujours lorsque l'un de ses protégés était en danger. Il leur envoyait alors des renforts sous forme de bancs de poissons ou de dangereux requins. Une fois par voyage en milieu marin, possibilité d'appeler un animal marin pour augmenter sa puissance d'arme ou d'armure de deux ou celle d'un allié.

- Éboulement : Le Dieu des montagnes faisait s'écrouler la roche pour ralentir les ennemis de ses héraults. Une fois par jour, possibilité d'éviter un combat en territoire de montagne.

- Écailles de dragon : Le dragon revêtait ses héros de ses écailles, les rendant aussi invincibles que lui. Une fois par jour, augmentation du niveau d'armure de 2 et résistance au feu. Permet de résister aux chaleurs infernales du volcan.

- Souffle infernal du dragon : Le dragon offrait à ses héros le pouvoir dévastateur de ses flammes. Une fois par jour, possibilité d'utiliser une boule de feu de niveau moyen infligeant deux dégâts de feu.

- Convocation de l'éruption : Le dragon libérait des torrents de lave pour incinérer ses ennemis. Une fois par jour en montagne, possibilité d'invoquer une petite éruption volcanique pour réduire le niveau de 1 de chaque ennemi et allié terrestre.

- Griffes draconiques : Les hérauts du Dieu des montagnes s'armaient de griffes comparables à leur divinité afin de déchiqueter leurs ennemis. Une fois par jour, possibilité de s'armer de griffes de dragons, s'il combat au corps-à-corps, le personnage augmente son niveau d'attaque de 2.

- Vents chuchotants : Zephos surveillait des cieux les hordes d'ennemis qui approchaient ses protégés. Il les prévenait de l'approche du danger à l'aide de ses vents. Une fois par jour, possibilité d'éviter un combat.

- Vents propices : Zephos changeait la direction du vent pour que la brise ne porte les marins sous sa protection. Une fois par jour, possibilité de diminuer une journée de voyage en mer d'une journée.

- Inversion des vents : Zephos protégeait les peuples des affres de son frère en repoussant les vents lacérants. Une fois par jour, permet d'annuler les dégâts pourvus par un sortilège de vent (mais pas de foudre).

- Convocation de la tempête : Cyclos n'hésitait pas à conjuguer des tempêtes infernales pour protéger ses élus, quand bien même ces derniers étaient tout aussi menacés par ces vents. Une fois par voyage, en désert, en mer ou dans les zones enneigées, permet de conjuguer une tempête qui permettra d'éviter une rencontre par jour. Néanmoins, impossibilité de récupérer plus d'un point de vie par repos.

- Déchainement des vents : Aucune créature ailée ne pouvait circuler tant que la colère de Cyclos ne s'était pas calmée. Utilisable une fois par jour, vous convoquez des vents violents qui empêche quiconque, allié comme ennemi, de voler.

- Adresse au combat : Le niveau d'arme du Gerudo augmente d'une étoile.

- Manipulation de l'Esprit : L'esprit d'une cible est soumis au Gerudo. Si c'est un allié, le Gerudo peut lui donner un ordre précis. Si c'est un adversaire, ce dernier subit un malus d'arme de 3. Si c'est un monstre de niveau égal ou supérieur à un, celui-ci est chassé et vous permet de fuir.

- Jugement du Désert : Dans le désert, une tempête de sable s'élève et vient frapper tous vos ennemis. Inflige un point de dégâts à toutes les cibles présentes et diminue le bonus d'arme de 1.

- Sceller par l'Eau : L'eau environnante emprisonne une cible et l’empêche de vous attaquer. Neutralise un monstre de niveau égal ou supérieur d'une étoile. Vous permet de vous échapper.

- Pluie bienfaitrice : Une fine pluie tombe du ciel jusqu'à la fin de la journée. Peu suffisante pour refroidir la température, mais suffisante pour vous abreuver et surtout, vous redonner à vous et à vos alliés un point de vie.

- Eau purificatrice : Une source d'eau environnante devient une eau guérisseuse. Celui ou celle qui la boit regagne deux points de vies.

- Guide de lumière : Un animal lumineux apparait et vous guide le temps d'une journée. En forêt, diminue le jour de voyage d'un dé.

- Pluie bienfaitrice : Permet d'invoquer une pluie qui permet de s'abreuver et de rafraichir les déserts.

- Invocation de la tempête. : Convoque une tempête si violente qu'elle empêche quiconque de voler jusqu'à la fin de la journée.

- Invocation de l'éclair sacré : Utilisable une fois par voyage. Un éclair puissant tombe du ciel et frappe une cible, lui infligeant trois dégâts de Foudre.

- Ombre du serpent de lumière. : Une trainée lumineuse apparait dans le ciel et vous guide. Permet de réduire une journée de voyage d'un dé en zone maritime.

- Feu purificateur : Permet de convoquer un feu sacré qui redonne deux points de vies au lanceur.

- Résistance aux chaleurs extrêmes : Offre la résistance au chaleur des déserts ou des volcans.

- Survie aux chutes : Une fois par voyage, en cas de chute, un oiseau fond du ciel pour empêcher l'accident.

- Repos réparateur : Assure la récupération de deux points de vies certain si le repos n'est pas interrompu.

- Communication par les songes : Permettrait à deux êtres, même séparés, de se retrouver dans leurs songes. Nécessite d'avoir chacun le don pour que les deux soient conscients. Sinon, seul celui ayant le talent ne se souviendra de la rencontre onirique.

- Purifier l'esprit par les songes : Permet de pénétrer un esprit malade s'il est endormi pour essayer de le guérir.

- Appel du mal : Permet de séduire un individu pour l'entraîner vers les ténèbres. Vous pouvez tenter de convaincre quelqu'un de faire une mauvaise action. La réussite de cette argumentation dépendra du caractère de la cible et de la gravité de la tâche en question.

- Posséder la nuit : Permet d'user des ténèbres pour se camoufler et augmenter son adresse au combat. Si vous combattez de nuit, vous augmentez votre bonus d'arme et d'armure de 1. Vos sorts de ténèbres infligent un dégât supplémentaire.

- Magie des ténèbres : Les ténèbres permettent à son contrôleur d'user plusieurs éléments pour la magie de destruction. Vous permet d'ajouter l'élément du terrain environnant à celui de vos sortilèges de ténèbres.

- Appel des ombres déchues : Permet d'éveiller des êtres abattus au combat pour qu'ils combattent pour vous. Si un de vos alliés est tombé au combat, vous pouvez l'éveiller, lui rendre trois points de vie et le manipuler. Cela entraîne la mort de l'allié (et l'accord du joueur ou du modo selon les circonstances).

TALENT DE MÉTIER :



description7. Lexique des objets, équipements, monstres et talents EmptyRe: 7. Lexique des objets, équipements, monstres et talents

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