Ici se trouvera le lexique destiné à vous aider à comprendre d'avantage sur les nombreux objets du jeu et les créatures rencontrées en Hyrule.
Type d'armes :
Arme basique : Nécessite simplement d'avoir le niveau d'arme adapté pour l'utiliser (généralement des armes à une main).
Arme de jet/à distance : Permet de toucher les ennemis volants. -1 dégât contre les ennemis au sol.
Arme à deux mains : Permet de toucher plusieurs ennemis.
Lance : Permet de toucher les ennemis volants mais force divisée par 2 dans ce cas. A besoin de deux dégâts pour affecter un point du bonus d'armure.
Arme d'un peuple précis : Nécessite de faire parti du dit peuple pour pouvoir utiliser l'arme (sauf talent mentionnant le contraire).
Niveau 1 :
Branche d'arbre* +1 - Peut s'embraser et infliger des dégâts de feu et illuminer un lieu sombre. - Se détruit à la fin du combat ou du lancer de dé dans ce cas précis.
Boomerang* +1 - Arme de jet.
Lance-Pierre Kokiri* +2 - Arme Kokiri - Arme de jet
Eventail Korogu* +0 - Peut lancer un sort de vent infligeant un dégât et diminuant le bonus d'arme de 1. Coûte un point de magie.
Torche* +1 - Peut s'embraser et infliger des dégâts de feu. - Se détruit à la fin de la journée en cas d'embrasement.
Balai-Brosse* +1 - Lance
Louche* +1 (+2 si vous possédez le talent Marmiton).
Niveau 2:
Épée rouillée** +1
Épée de voyageur** +2
Petit sabre de la défiance** - Arme Sheikah - +3 - Réservé aux Sheikahs.
Baguette de feu** +0 - Inflige des dégâts d'élément Feu - Éclaire les zones sombres - Réchauffe
Baguette des météores** +0 - Réservée aux magiciens - Inflige des dégâts doublés d'élément Feu - Éclaire les zones sombres - Réchauffe.
Baguette de glace** +0 - Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit
Baguette des blizzards** +0 - Inflige des dégâts doublés d'élément Glace - Refroidit
Baguette électrique** +0 - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse
Baguette de fulguration** +0 - Inflige des dégâts doublés d'élément Foudre - Paralyse
Houe** +2 - Arme à deux mains - Pour les fermiers uniquement, annule le fait de devoir doubler le temps de voyage pour créer un champ.
Rame**+1 - Arme à deux mains. Si embarcation, réduit le temps de voyage en mer de 1 lancer de dé.
Espadon rouillé** +1 - Arme à deux mains
Espadon de voyageur** +2 - Arme à deux mains
Espadon Gerudo*** +3 - Arme Gerudo
Fourche** +2 - Lance
Harpon de pécheur** +2 - Lance - +1 dégât en territoire maritime.
Javelot** +2 - Lance - +1 contre les ennemis volants.
Hallebarde rouillée** +2 - Lance
Lance de voyageur** +3 - Lance
Arc en bois** +2 - Arme à distance
Arc de voyageur** +3 - Arme à distance
Niveau 3 :
Épée de soldat*** +3
Épée des sylvains*** +3 -Arme Korogu - Non touchée par la paralysie.
Épée Zora*** +2 - Arme Zora - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Lame rémige*** +2 - Arme Piaf - Permet de frapper les ennemis aériens.
Cimeterre Gerudo*** +2 - Arme Gerudo - Ajoute un bonus d'armure de 1.
Glaive archéonique*** +4 - Arme archéonique
Épée des flammes*** +2 - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Épée des glaces*** +2 - Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Épée électrique*** +2 - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse.
Hache de bûcheron*** +3 - Arme à deux mains
Marteau en fer*** +4 - Arme à deux mains. Ajoute un lancer de dé par jour de voyage.
Grand boomerang - +3 Arme de jet
Espadon de soldat*** +3 - Arme à deux mains.
Grande épée Zora*** +3 - Arme Zora - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Casse-Pierre*** +2 - Arme Goron - Arme à deux mains - Inflige un malus d'armure de 2 avant les dégâts.
Sabre de la défiance*** +4 - Arme Sheikah - Arme à deux mains.
Longue épée des flammes*** +3 Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Longue épée des glaces*** +3 - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Longue épée électrique*** +3 - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse.
Lance de soldat*** +4 - Lance
Lance sylvain*** +3 - Lance - non touchée par la paralysie.
Lance Zora*** +4 - Arme Zora - Lance - Inflige des dégâts d'élément Eau. +1 dégât en zone maritime.
Masse perforatrice*** +3 - Arme Goron - Lance - Inflige un dégât sur le bonus d'armure avant d'infliger des dégâts.
Lance Rémige*** +4 - Arme Piaf - Lance - Dégâts non-divisés contre les ennemis volants.
Trident Gerudo*** +4 - Arme Gerudo - Lance - Ajoute un bonus d'armure de 1 au détenteur.
Lance du tourment*** +3 Arme Sheikah - Lance - Réduit le bonus d'arme de la cible de 1.
Trident des flammes*** +4 Lance - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Trident des glaces*** +4 - Lance- Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Trident électrique*** +4 - Lance - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse.
Arc de soldat*** +4 - Arme à distance
Arc Zora*** +3 - Arme Zora - Arme à distance - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Arc de l'hirondelle*** +5 Arme Piaf - Arme à distance
Arc Gerudo*** +3 - Arme Gerudo - Arme à distance - Ne subit pas le malus sur les cibles au sol.
Arc de la Dévotion*** +3 - Arme Sheikah - Arme à distance - Inflige un dégât sur le bonus d'armure avant d'infliger les dégâts.
Niveau 4 :
Épée de chevalier**** +4
Épée royale***** - Arme Hylien +5
Cimeterre du clair de lune**** - Arme Gerudo +3 - Permet de combattre plusieurs ennemis à la fois.
Épée de garde royale**** - Arme Sheikah +4 - Inflige des dégâts d'éléments d'Ombre et de Lumière
Hache de maitre**** +4 - Arme à deux mains
Espadon de chevalier**** +4 - Arme à deux mains.
Espadon royal **** - Arme Hylien +4 - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'éléments d'Ombre et de Lumière.
Brise-Roc**** +3 Arme Goron - Arme à deux mains -Inflige un malus d'armure de 2 avant les dégâts.
Longue épée de vertu**** +4 Arme à deux mains - Hylien et Sheikah - Annule les éléments d'une arme ou armure d'un ennemi affronté.
Espadon de garde royal**** - +4 Arme Sheikah - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.
Hallebarde de chevalier**** +5 - Lance
Hallebarde royale**** +6 - Arme Hylien - Lance
Lance d'écailles**** + 4 - Arme Zora - Lance - N'est pas soumis au malus de percée d'armure des lances.
Lance de cérémonie**** +5 - Arme Zora - Lance -
Hallebarde de garde royale**** +5 - Arme Sheikah - Lance - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.
Arc de chevalier**** +5 - Arme à distance.
Arc du faucon **** +6 Arme Piaf - Arme à distance
Arc de garde royal**** +5 Arme Sheikah - Arme à distance - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.
Niveau 5 :
Cimeterre des sept joyaux ***** +4 -Arme Gerudo - Permet de combattre plusieurs ennemis à la fois.
Brise-Montagne***** - +4 Arme Goron - Arme à deux mains - Inflige un malus d'armure de 3 avant les dégâts.
Lance d'écailles radieuses***** +5 - Arme Zora - Lance - N'est pas soumise au malus de percée d'armure des lances.
Arc de l'aigle***** +6 - Arme Piaf - Arme à distance - Ne subit pas le malus contre les ennemis au sol.
Niveau 1 :
Tunique classique* +0 - Vêtement
Tenue de marche* +0 - Vêtement - Diminue les voyages dans les plaines de 1 jet de dé par jour.
Niveau 2 :
Doublet** +0 - Vêtement - Augmente la résistance au froid.
Tunique Hylienne** +1 - Vêtement Hylien
Tunique furtive** +1 - Vêtement Sheikah- Permet d'éviter une rencontre d'ennemi de même niveau ou niveau inférieur par voyage.
Tenue d'escalade +1 - Vêtement - Permet de diminuer les voyages en montagne de 1 jet de dé par jour.
Tenue de damoiselle*** +0 - Vêtement - Peut vous permettre d'infiltrer la cité Gerudo. Soyez certain d'être bon en éloquence !
Niveau 3 :
Tenue piaf*** +1 - Vêtement Piaf- Protège contre les sorts de glace et augmente la résistance au froid.
Tenue isolante*** +1 - Vêtement - Protège totalement contre l'élément foudre.
Tenue des sablons*** +1 - Vêtement - Permet de diminuer les voyages dans le désert de 1 jet de dé par jour. Vous rend insensible à la chaleur du désert.
Tenue barbare*** +2 - Vêtement - offre un bonus d'arme de 1 mais vous rend berserk si votre bonus d'arme atteint 4.
Armure Zora*** +2 - Armure Zora - Ne fait pas subir de malus en territoire maritime. Augmente la résistance à l'eau mais rend sensible à la foudre.
Armure de soldat*** +3 -Armure
Niveau 4 :
Uniforme de garde royal**** +3 - Vêtement Hylien.
Armure de pierre**** +4 Armure Goron - Protège des sorts de flamme ainsi que de la chaleur du désert ou des volcans.
Niveau 1 :
Couvercle de marmite* +1
Niveau 2 :
Bouclier en bois** +2 - Inflige un dégât au porteur s'il reçoit une attaque d'élément feu.
Bouclier rouillé** +2
Bouclier faune** +2 - Augmente l'argumentation envers les habitants de Necluda.
Bouclier lapins** +2 - Bonus de +1 en forêt.
Bouclier poissons** +2 - Augmente l'argumentation envers les pécheurs mais pas vers les créatures marines.
Bouclier de voyageur** +3
Bouclier de l'égide** +2 - Arme Sheikah - Diminue le malus d'arme dû au bouclier de 1.
Niveau 3 :
Bouclier de soldat*** +4
Bouclier des sylvains*** +4 - Vous protège de la paralysie.
Bouclier Zora*** +4 - Arme Zora - Bonus de 1 contre les éléments feu et eau, malus de 1 contre la foudre.
Bouclier de l'accalmie*** +3 - Arme Piaf - Permet d'utiliser les arcs.
Bouclier Gerudo*** +3 - Arme Gerudo - Réduit le malus des armes basiques de 1.
Niveau 4 :
Bouclier de chevalier**** +5
Bouclier royal**** +6 - Arme Hylien
Bouclier du soleil**** +4 - Arme Gerudo - Réduit le malus des armes basiques de 1.
Bouclier de garde royal**** +6 - Arme Sheikah - Protection contre les ténèbres. Augmente le malus d'arme de 1.
Niveau 5 :
Bouclier des sept joyaux***** +6 - Arme Gerudo - Annule le malus des armes basiques.
Bouclier miroir***** +4 - Renvoie les sorts à l'envoyeur.
Lanterne : Éclaire les lieux sombres et y annule les malus de voyage.
Bombe : Inflige trois dégâts à un ennemi au sol mais vous infligent un dégât. Utilisation unique.
Missile teigneux : Inflige trois dégâts à un ennemi au sol. Utilisation unique.
Baril de poudre : Inflige cinq dégâts à un ennemi au sol mais inflige deux dégâts à tous également. Utilisation unique.
Bracelet de force : Augmente votre bonus d'arme de 1.
Bracelet de puissance : Augmente votre bonus d'arme de 2.
Bracelet des titans : Augmente votre bonus d'arme de 3.
Flèche de feu : Vos arcs infligent des dégâts de feu. Utilisation unique.
Flèche de glace : Vos arcs infligent des dégâts de glace. Utilisation unique.
Flèche électrique : Vos arcs infligent des dégâts de foudre. Utilisation unique.
Flèche explosive : Vos arcs Infligent deux dégâts de plus mais vous infligent un dégât si l'arc est utilisé est inférieur au niveau 3. Utilisation unique.
Flèche aveuglante : Vos arcs diminuent le bonus d'arme adverse de 1. Utilisation unique.
Grappin : Diminue les voyages en montagne de un jet de dé par jour.
Cape magique : Diminue les effets des sorts vous ciblant de 1.
Miroir magique : Permet de renvoyer un sort mineur à l'envoyeur. Se brise après usage.
Bouteille vide : Récipient pouvant contenir certains types d'objets.
Noix mojo : Aveugle un ennemi et diminue son bonus d'arme de 1. Utilisation unique.
Fée : Petit être qui se sacrifiera et vous rendra jusque 5 points de vie si vous les perdez tous. (Bouteille). Utilisation unique.
Petite marmite : Permet de cuisiner de la nourriture en voyage. Ajoute cependant un jet de dé.
Potion rouge : Boisson fortifiante qui vous rendra 3 points de vie (Bouteille).
Potion verte : Boisson étrange qui vous rendra 3 points de magie (Bouteille).
Potion bleue : Boisson de qualité qui vous rendra 2 points de vie et 2 points de magie (Bouteille)
Remède vitalisant : [i]Remède qui permet d'ajouter deux** à vos points de vies. Mais attention, une fois utilisés, ils disparaissant définitivement (Bouteille).
Remède enduro : Remède permettant d'obtenir un matériau supplémentaire lors de la prochaine collecte.(Bouteille)
Remède Vitalis : Remède permettant d'user d'un second Talent pendant la journée.(Bouteille)
Remède ignifus : Permet de dissiper la faiblesse au feu ou aux fortes chaleurs pendant une journée.(Bouteille)
Remède glagla : Permet de dissiper la faiblesse à la glace ou au froid pendant une journée.(Bouteille)
Remède électro : Permet de dissiper la faiblesse à la foudre pendant une journée.(Bouteille)
Remède tempo : Permet de diminuer votre journée de voyage d'un lancer de dé.(Bouteille)
Remède silencio : A boire avant un lancer de dé de voyage, permet d'éviter une rencontre contre un monstre.(Bouteille)
Remède Robusto : Augmente votre bonus d'arme de 2 pendant une journée (Bouteille).
Remède Protecto : Augmente votre bonus d'armure de 2 pendant une journée (Bouteille)
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Dernière édition par Admin le Dim 24 Mar - 15:35, édité 9 fois
Type d'armes :
Arme basique : Nécessite simplement d'avoir le niveau d'arme adapté pour l'utiliser (généralement des armes à une main).
Arme de jet/à distance : Permet de toucher les ennemis volants. -1 dégât contre les ennemis au sol.
Arme à deux mains : Permet de toucher plusieurs ennemis.
Lance : Permet de toucher les ennemis volants mais force divisée par 2 dans ce cas. A besoin de deux dégâts pour affecter un point du bonus d'armure.
Arme d'un peuple précis : Nécessite de faire parti du dit peuple pour pouvoir utiliser l'arme (sauf talent mentionnant le contraire).
Armes :
Niveau 1 :
Branche d'arbre* +1 - Peut s'embraser et infliger des dégâts de feu et illuminer un lieu sombre. - Se détruit à la fin du combat ou du lancer de dé dans ce cas précis.
Boomerang* +1 - Arme de jet.
Lance-Pierre Kokiri* +2 - Arme Kokiri - Arme de jet
Eventail Korogu* +0 - Peut lancer un sort de vent infligeant un dégât et diminuant le bonus d'arme de 1. Coûte un point de magie.
Torche* +1 - Peut s'embraser et infliger des dégâts de feu. - Se détruit à la fin de la journée en cas d'embrasement.
Balai-Brosse* +1 - Lance
Louche* +1 (+2 si vous possédez le talent Marmiton).
Niveau 2:
Épée rouillée** +1
Épée de voyageur** +2
Petit sabre de la défiance** - Arme Sheikah - +3 - Réservé aux Sheikahs.
Baguette de feu** +0 - Inflige des dégâts d'élément Feu - Éclaire les zones sombres - Réchauffe
Baguette des météores** +0 - Réservée aux magiciens - Inflige des dégâts doublés d'élément Feu - Éclaire les zones sombres - Réchauffe.
Baguette de glace** +0 - Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit
Baguette des blizzards** +0 - Inflige des dégâts doublés d'élément Glace - Refroidit
Baguette électrique** +0 - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse
Baguette de fulguration** +0 - Inflige des dégâts doublés d'élément Foudre - Paralyse
Houe** +2 - Arme à deux mains - Pour les fermiers uniquement, annule le fait de devoir doubler le temps de voyage pour créer un champ.
Rame**+1 - Arme à deux mains. Si embarcation, réduit le temps de voyage en mer de 1 lancer de dé.
Espadon rouillé** +1 - Arme à deux mains
Espadon de voyageur** +2 - Arme à deux mains
Espadon Gerudo*** +3 - Arme Gerudo
Fourche** +2 - Lance
Harpon de pécheur** +2 - Lance - +1 dégât en territoire maritime.
Javelot** +2 - Lance - +1 contre les ennemis volants.
Hallebarde rouillée** +2 - Lance
Lance de voyageur** +3 - Lance
Arc en bois** +2 - Arme à distance
Arc de voyageur** +3 - Arme à distance
Niveau 3 :
Épée de soldat*** +3
Épée des sylvains*** +3 -Arme Korogu - Non touchée par la paralysie.
Épée Zora*** +2 - Arme Zora - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Lame rémige*** +2 - Arme Piaf - Permet de frapper les ennemis aériens.
Cimeterre Gerudo*** +2 - Arme Gerudo - Ajoute un bonus d'armure de 1.
Glaive archéonique*** +4 - Arme archéonique
Épée des flammes*** +2 - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Épée des glaces*** +2 - Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Épée électrique*** +2 - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse.
Hache de bûcheron*** +3 - Arme à deux mains
Marteau en fer*** +4 - Arme à deux mains. Ajoute un lancer de dé par jour de voyage.
Grand boomerang - +3 Arme de jet
Espadon de soldat*** +3 - Arme à deux mains.
Grande épée Zora*** +3 - Arme Zora - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Casse-Pierre*** +2 - Arme Goron - Arme à deux mains - Inflige un malus d'armure de 2 avant les dégâts.
Sabre de la défiance*** +4 - Arme Sheikah - Arme à deux mains.
Longue épée des flammes*** +3 Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Longue épée des glaces*** +3 - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Longue épée électrique*** +3 - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse.
Lance de soldat*** +4 - Lance
Lance sylvain*** +3 - Lance - non touchée par la paralysie.
Lance Zora*** +4 - Arme Zora - Lance - Inflige des dégâts d'élément Eau. +1 dégât en zone maritime.
Masse perforatrice*** +3 - Arme Goron - Lance - Inflige un dégât sur le bonus d'armure avant d'infliger des dégâts.
Lance Rémige*** +4 - Arme Piaf - Lance - Dégâts non-divisés contre les ennemis volants.
Trident Gerudo*** +4 - Arme Gerudo - Lance - Ajoute un bonus d'armure de 1 au détenteur.
Lance du tourment*** +3 Arme Sheikah - Lance - Réduit le bonus d'arme de la cible de 1.
Trident des flammes*** +4 Lance - Inflige des dégâts d'éléments feu - Illumine les zones sombres - Réchauffe.
Trident des glaces*** +4 - Lance- Inflige des dégâts d'élément Glace - Refroidit.
Trident électrique*** +4 - Lance - Inflige des dégâts d'élément Foudre - Paralyse.
Arc de soldat*** +4 - Arme à distance
Arc Zora*** +3 - Arme Zora - Arme à distance - Inflige des dégâts d'élément Eau.
Arc de l'hirondelle*** +5 Arme Piaf - Arme à distance
Arc Gerudo*** +3 - Arme Gerudo - Arme à distance - Ne subit pas le malus sur les cibles au sol.
Arc de la Dévotion*** +3 - Arme Sheikah - Arme à distance - Inflige un dégât sur le bonus d'armure avant d'infliger les dégâts.
Niveau 4 :
Épée de chevalier**** +4
Épée royale***** - Arme Hylien +5
Cimeterre du clair de lune**** - Arme Gerudo +3 - Permet de combattre plusieurs ennemis à la fois.
Épée de garde royale**** - Arme Sheikah +4 - Inflige des dégâts d'éléments d'Ombre et de Lumière
Hache de maitre**** +4 - Arme à deux mains
Espadon de chevalier**** +4 - Arme à deux mains.
Espadon royal **** - Arme Hylien +4 - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'éléments d'Ombre et de Lumière.
Brise-Roc**** +3 Arme Goron - Arme à deux mains -Inflige un malus d'armure de 2 avant les dégâts.
Longue épée de vertu**** +4 Arme à deux mains - Hylien et Sheikah - Annule les éléments d'une arme ou armure d'un ennemi affronté.
Espadon de garde royal**** - +4 Arme Sheikah - Arme à deux mains - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.
Hallebarde de chevalier**** +5 - Lance
Hallebarde royale**** +6 - Arme Hylien - Lance
Lance d'écailles**** + 4 - Arme Zora - Lance - N'est pas soumis au malus de percée d'armure des lances.
Lance de cérémonie**** +5 - Arme Zora - Lance -
Hallebarde de garde royale**** +5 - Arme Sheikah - Lance - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.
Arc de chevalier**** +5 - Arme à distance.
Arc du faucon **** +6 Arme Piaf - Arme à distance
Arc de garde royal**** +5 Arme Sheikah - Arme à distance - Inflige des dégâts d'Ombre et de Lumière.
Niveau 5 :
Cimeterre des sept joyaux ***** +4 -Arme Gerudo - Permet de combattre plusieurs ennemis à la fois.
Brise-Montagne***** - +4 Arme Goron - Arme à deux mains - Inflige un malus d'armure de 3 avant les dégâts.
Lance d'écailles radieuses***** +5 - Arme Zora - Lance - N'est pas soumise au malus de percée d'armure des lances.
Arc de l'aigle***** +6 - Arme Piaf - Arme à distance - Ne subit pas le malus contre les ennemis au sol.
Armure et vêtement :
Niveau 1 :
Tunique classique* +0 - Vêtement
Tenue de marche* +0 - Vêtement - Diminue les voyages dans les plaines de 1 jet de dé par jour.
Niveau 2 :
Doublet** +0 - Vêtement - Augmente la résistance au froid.
Tunique Hylienne** +1 - Vêtement Hylien
Tunique furtive** +1 - Vêtement Sheikah- Permet d'éviter une rencontre d'ennemi de même niveau ou niveau inférieur par voyage.
Tenue d'escalade +1 - Vêtement - Permet de diminuer les voyages en montagne de 1 jet de dé par jour.
Tenue de damoiselle*** +0 - Vêtement - Peut vous permettre d'infiltrer la cité Gerudo. Soyez certain d'être bon en éloquence !
Niveau 3 :
Tenue piaf*** +1 - Vêtement Piaf- Protège contre les sorts de glace et augmente la résistance au froid.
Tenue isolante*** +1 - Vêtement - Protège totalement contre l'élément foudre.
Tenue des sablons*** +1 - Vêtement - Permet de diminuer les voyages dans le désert de 1 jet de dé par jour. Vous rend insensible à la chaleur du désert.
Tenue barbare*** +2 - Vêtement - offre un bonus d'arme de 1 mais vous rend berserk si votre bonus d'arme atteint 4.
Armure Zora*** +2 - Armure Zora - Ne fait pas subir de malus en territoire maritime. Augmente la résistance à l'eau mais rend sensible à la foudre.
Armure de soldat*** +3 -Armure
Niveau 4 :
Uniforme de garde royal**** +3 - Vêtement Hylien.
Armure de pierre**** +4 Armure Goron - Protège des sorts de flamme ainsi que de la chaleur du désert ou des volcans.
Bouclier :
Niveau 1 :
Couvercle de marmite* +1
Niveau 2 :
Bouclier en bois** +2 - Inflige un dégât au porteur s'il reçoit une attaque d'élément feu.
Bouclier rouillé** +2
Bouclier faune** +2 - Augmente l'argumentation envers les habitants de Necluda.
Bouclier lapins** +2 - Bonus de +1 en forêt.
Bouclier poissons** +2 - Augmente l'argumentation envers les pécheurs mais pas vers les créatures marines.
Bouclier de voyageur** +3
Bouclier de l'égide** +2 - Arme Sheikah - Diminue le malus d'arme dû au bouclier de 1.
Niveau 3 :
Bouclier de soldat*** +4
Bouclier des sylvains*** +4 - Vous protège de la paralysie.
Bouclier Zora*** +4 - Arme Zora - Bonus de 1 contre les éléments feu et eau, malus de 1 contre la foudre.
Bouclier de l'accalmie*** +3 - Arme Piaf - Permet d'utiliser les arcs.
Bouclier Gerudo*** +3 - Arme Gerudo - Réduit le malus des armes basiques de 1.
Niveau 4 :
Bouclier de chevalier**** +5
Bouclier royal**** +6 - Arme Hylien
Bouclier du soleil**** +4 - Arme Gerudo - Réduit le malus des armes basiques de 1.
Bouclier de garde royal**** +6 - Arme Sheikah - Protection contre les ténèbres. Augmente le malus d'arme de 1.
Niveau 5 :
Bouclier des sept joyaux***** +6 - Arme Gerudo - Annule le malus des armes basiques.
Bouclier miroir***** +4 - Renvoie les sorts à l'envoyeur.
Objets :
Lanterne : Éclaire les lieux sombres et y annule les malus de voyage.
Bombe : Inflige trois dégâts à un ennemi au sol mais vous infligent un dégât. Utilisation unique.
Missile teigneux : Inflige trois dégâts à un ennemi au sol. Utilisation unique.
Baril de poudre : Inflige cinq dégâts à un ennemi au sol mais inflige deux dégâts à tous également. Utilisation unique.
Bracelet de force : Augmente votre bonus d'arme de 1.
Bracelet de puissance : Augmente votre bonus d'arme de 2.
Bracelet des titans : Augmente votre bonus d'arme de 3.
Flèche de feu : Vos arcs infligent des dégâts de feu. Utilisation unique.
Flèche de glace : Vos arcs infligent des dégâts de glace. Utilisation unique.
Flèche électrique : Vos arcs infligent des dégâts de foudre. Utilisation unique.
Flèche explosive : Vos arcs Infligent deux dégâts de plus mais vous infligent un dégât si l'arc est utilisé est inférieur au niveau 3. Utilisation unique.
Flèche aveuglante : Vos arcs diminuent le bonus d'arme adverse de 1. Utilisation unique.
Grappin : Diminue les voyages en montagne de un jet de dé par jour.
Cape magique : Diminue les effets des sorts vous ciblant de 1.
Miroir magique : Permet de renvoyer un sort mineur à l'envoyeur. Se brise après usage.
Bouteille vide : Récipient pouvant contenir certains types d'objets.
Noix mojo : Aveugle un ennemi et diminue son bonus d'arme de 1. Utilisation unique.
Fée : Petit être qui se sacrifiera et vous rendra jusque 5 points de vie si vous les perdez tous. (Bouteille). Utilisation unique.
Petite marmite : Permet de cuisiner de la nourriture en voyage. Ajoute cependant un jet de dé.
Potion rouge : Boisson fortifiante qui vous rendra 3 points de vie (Bouteille).
Potion verte : Boisson étrange qui vous rendra 3 points de magie (Bouteille).
Potion bleue : Boisson de qualité qui vous rendra 2 points de vie et 2 points de magie (Bouteille)
Remède vitalisant : [i]Remède qui permet d'ajouter deux** à vos points de vies. Mais attention, une fois utilisés, ils disparaissant définitivement (Bouteille).
Remède enduro : Remède permettant d'obtenir un matériau supplémentaire lors de la prochaine collecte.(Bouteille)
Remède Vitalis : Remède permettant d'user d'un second Talent pendant la journée.(Bouteille)
Remède ignifus : Permet de dissiper la faiblesse au feu ou aux fortes chaleurs pendant une journée.(Bouteille)
Remède glagla : Permet de dissiper la faiblesse à la glace ou au froid pendant une journée.(Bouteille)
Remède électro : Permet de dissiper la faiblesse à la foudre pendant une journée.(Bouteille)
Remède tempo : Permet de diminuer votre journée de voyage d'un lancer de dé.(Bouteille)
Remède silencio : A boire avant un lancer de dé de voyage, permet d'éviter une rencontre contre un monstre.(Bouteille)
Remède Robusto : Augmente votre bonus d'arme de 2 pendant une journée (Bouteille).
Remède Protecto : Augmente votre bonus d'armure de 2 pendant une journée (Bouteille)
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Dernière édition par Admin le Dim 24 Mar - 15:35, édité 9 fois